Chủ Nhật, 24 tháng 3, 2024

Ngôi nhà – Nơi trú ngụ của trái tim

 

Ngôi nhà – Nơi trú ngụ của trái tim

Tâm lý học nhà ở và nội thất

Tomoda Hiromichi

 

12. Nội dung và chất lượng của cuộc giao tiếp sẽ khác nhau tùy thuộc vào khoảng cách khi hai người đứng hay ngồi đối diện trò chuyện với nhau. (The hidden dimension, Edward T.Hall)…Đối với khu dân cư, khoảng cách giữa nhà với nhà, giữa nhà với lối đi có liên quan sâu sắc đến vấn đề riêng tư cá nhân.

22. “nhà bạn chơi thân với nhà nào?” “ba ngôi nhà phía trước mặt và hai ngôi nhà ở hai bên” nếu lấy đường đi làm trục chính: họ sẽ gặp nhau ở ngoài đường, trước cửa nhà, khi quét dọn thềm nhà, khi rửa xe ở sân nhà…và tần suất gặp được cho là khá cao.

28. Ranh giới lãnh thổ của động vật: Nhà - Khu vực tấn công (không để kẻ thù xâm chiếm) – Khu vực phòng vệ (không để kẻ thù lấy thức ăn) - Khu vực cảnh báo. (Lãnh thổ của động vật luôn ở dạng hình tròn và có diện tích rộng: lấy thức ăn và chống xâm nhập)

29. (Nhận thức về không gian và thói quen) Lãnh thổ chính là ranh giới mà ở trong đó dựa vào việc mọi thứ đã trở nên quen thuộc đến nỗi bạn có thể làm bất cứ điều gì mà không cần suy nghĩ hay phải tập trung chú ý.

35. Cảm giác an tâm – cảm nhận của cư dân về phạm vi lãnh thổ: sử dụng sân chơi, mở cửa…(trong khu nhà – sân chơi giữa các tòa nhà – phòng cầu thang)

40. Thiết kế sân chơi (khoảng vườn nhỏ) để làm nơi đứng trò chuyện của các bà nội trợ và nơi vui chơi của các con – giúp không gian vui chơi gắn bó với khu nhà, trở thành động lực thúc đẩy hoạt động ngoài trời.

43. Trong tòa nhà chung cư, các căn hộ thường có thiết kế xếp chồng lên nhau, cách xa mặt đất dẫn đến việc phạm vi lãnh thổ của những căn nhà đó mất đi tính tự nhiên. Nếu có những phương án thiết kế hợp lí để tăng tính tự nhiên, gần gũi với thiên nhiên thì giá trị tòa nhà sẽ được nâng lên.

62. (Cách sắp xếp hình quả trứng và rào chắn của con người)

- Rào chắn của con người hơi khác so với rào chắn đồng tâm của Utraman bởi nó phụ thuộc vào hướng đến. (rào chắn bao bọc con người ở phía trước rộng rãi, hai bên chật chội còn phía sau thì rộng hơn một chút).

78. (Khoảng cách trò chuyện và bộ bàn ghế liên quan đến tâm lý hành vi của các kiểu giao tiếp): Sofa là kiểu giao tiếp dựa lưng và ngồi cách nhau 1,5m. Bàn Kotastu ngồi cách 90cm và không tựa lưng – cho phép tự do thay đổi khoảng cách bằng cách đẩy ghế lùa ra sau.

81. (Việc bố trí sofa sao cho các thành viên trong gia đình có thể quây quần bên nhau thì kiểu chữ L phù hợp và thuận tiện hơn khi ngồi xem Tivi – thay vì phải nhìn nhau trò chuyện thì họ thích được ngồi xem TV cùng nhau ở phòng khách hơn.)

- Vị trí ngồi của các thành viên trong gia đình: bố ngồi, mẹ nằm dài và con ngồi dựa trên sàn.

84. (Khoảng cách với ánh nhìn và mối quan hệ giữa con người với con người)

- Giai đoạn 1: ngồi nhìn ra 1 phía bên chiếc bàn bán nguyệt – có thể xa, có thể gần.

- Giai đoạn 2: Chiếc ghế xích lại gần nhau

- Nếu 2 người có thể ngồi đối diện nhau và nói chuyện thật lâu với khoảng cách đó thì mối quan hệ đã bước vào giai đoạn ổn định.

- Không gian sang trọng được giàn dựng kĩ lưỡng (chuẩn bị kết hôn)

93. Một ngôi nhà vừa cần bảo vệ sự riêng tư của những thành viên vừa là nơi để giao tiếp, trò chuyện.

93. Về sự trưởng thành của con cái:

- Cảm giác về riêng tư cá nhân và giao tiếp giữa đứa trẻ 3 tuổi và 15 tuổi là khác nhau.

114. Phòng gác mái với lối vào từ hiên nhà: độc lập quá mức và nhiều bất tiện nhưng mang lại nhiều ý nghĩa khác nhau – sức hấp dẫn của phòng gác mái tách rời cuộc sống sinh hoạt thường ngày. “so với việc chơi ở phòng khách thì ở trên này có gì đó khác khác ấy” (chồng ngủ, con chơi game trên gác mái – bày bừa rồi chơi một mình hẳn là một chỗ thú vị)

118. (Không gian yêu thích và những cảm nhận):

- Phòng khách rộng, sáng và phòng riêng

124. Mỗi không gian trong nhà đều có những mặt tốt và mặt xấu đối lập nhau nên quan trọng là người dùng cần phải biết điều chỉnh cho phù hợp.

125. Ấn tượng tổng thể về không gian bên trong ngôi nhà là sự rộng rãi. Bắt mắt. Tạo cảm giác mở và thú vị. Cảm giác thư thái. Mới mẻ. Hay.

127. Tính độc lập và cảm nhận sự yên bình.

128. “Cảm giác như đang ở trong ngôi nhà riêng vậy.”

137. Địa vị của từng thành viên trong gia đình

140. Sự kết hợp của nhiều kiểu không khí: gắn với các sự kiện quan trọng trong đời người.

142. Các phòng tương ứng với chức năng của nó nên các thành viên trong gia đình hàng ngày cứ lặp đi lặp lại những hành động giống nhau trong những không gian được định sẵn, như thể những sinh vật không có trái tim và suy nghĩ.

- Diễn biến tâm lý con người thường không ổn định. Nếu mọi hành động giống nhau theo từng vị trí thì bạn sẽ ngạt thở. Hôm nay tâm trạng tốt nên tôi sẽ đọc báo trong căn phòng đầy nắng. Hôm nay tâm trạng tôi không được tốt nên muốn được ở một mình trong căn phòng trên gác mái tối và hẹp.

- Nghĩ đến những không gian phù hợp với nhiều loại tâm trạng cũng là một yếu tố quan trọng cần thiết trong việc thiết kế và xây dựng ngôi nhà.

170 (Ký ức về những ngôi nhà cổ):

- Nhà bếp: bởi nó ở giữa trung tâm ngôi nhà, giữa khu vườn, là nơi để đám trẻ con nô đùa.

- Okunoma – không gian trang trọng được sử dụng cho các dịp lễ tết nên có những kỷ niệm vui và cả những ký ức buồn. .

- Nơi cả gia đình quây quần bên bữa cơm gợi lại nhiều kỷ niệm vui.

171. (Tầng 2, cầu thang, phòng gác mái): không gian ấn tượng nhất trong ngôi nhà là những không gian riêng tư hoặc phòng ngủ - nơi mang lại cảm giác bình yên.

186. Hành lang ngoài thể hiện mối quan hệ mật thiết với khu vườn.

186. Việc mất đi tính tôn nghiêm của hiên nhà và phòng khách.

191. (Những vấn đề của nhà ở hiện đại)

- Cấu trúc không gian không rõ ràng: từ cửa đi trực tiếp vào các phòng – mất đi ý nghĩa của hành lang giữa – cuộc sống sinh hoạt vẫn thường diễn ra ở đây – các kiểu nhà truyền thống có riêng cho mình một không gian ấn tượng nhưng nhà hiện đại thì không.

- Đánh mất không gian quây quần tình cảm: (thư phòng, nơi tiếp khách, sảnh sau lối vào). Nhà ở theo phong cách hiện đại không có một không gian biểu tượng và mất đi những không gian quan trọng để thể hiện những cảm xúc nghiêm trang hay buồn bã như vốn có.

- Sự tương tác giữa các thành viên trong gia đình dần mờ nhạt: khung cảnh mâm cơm truyền thống bên bàn nhỏ - không khí đầm ấm và sự kết nối cả gia đình. Phòng sinh hoạt chung hiện đại quá rộng làm khoảng cách các thành viên ngày một lớn.

- Nỗi cô đơn được tạo ra bởi những căn phòng riêng:

219. (30-40 tuổi, sự xa xỉ bảo thủ):

- Ngôi nhà mong ước của những người trong độ tuổi 30-40 tuổi thường một là kiểu hiện đại, hai là thuần túy kiểu Nhật. Ngôi nhà mơ ước của những bà mẹ tuổi trung niên thường xa hoa hơn cả các bạn sinh viên. Đồng thời khẳng định sự bảo thủ của họ bởi họ luôn khẳng định chỉ là những ngôi nhà đã từng được nói đến hoặc từng có trong quá khứ.

Tiêu chuẩn về không gian giữa người vợ và người chồng ở độ tuổi này có nhiều sự khác biệt:

- Người chồng thường chú tâm đến sự sang trọng của ngôi nhà và những gì nên giới thiệu khi có khách đến nhà: “Hiên nhà rộng, có thư phòng, có cá tính, đồ sộ, sàn nhà có thể linh hoạt thay đổi”

- Trong khi đó người vợ lại luôn quan tâm đến chức năng của từng không gian trong các công việc nhà: “Thiết kế mang tính hiệu năng; nhiều tủ để đồ; sàn nhà bằng gỗ; hệ thống bếp của Đức”. Đồng thời ở họ có những niềm ao ước về ngôi nhà y như một không gian để họ trưng bày và triển lãm.

229. (Ảnh hưởng của truyền thông thị giác): ngôi nhà có những giấc mơ là những ngôi nhà mà họ muốn sống. “Câu chuyện” ảnh hưởng đến việc “muốn sống” trong những ngôi nhà có ảnh hưởng như vậy (những câu chuyện họ từng đọc, bộ phim từng xem)

242. (Ngôi nhà muốn sống bên ngoài). Kiểu hiện đại: “thường gặp, hiện đại, không gian mở bên trong”

245. (Ngôi nhà muốn sống bên trong). Vẻ đẹp tự nhiên và có công năng:

- Có ước mơ, hiện đại, phóng khoáng

259. Đó là ngôi nhà nơi chất chứa toàn bộ những ký ức và ước mơ của ông F, vợ ông và cả nhà thiết kế. Ngôi nhà là nơi sinh sống của nhiều người mà trong đó mỗi người lại có những ý niệm khác nhau về một ngôi nhà. Không có giá trị tuyệt đối cho một không gian và thước đo giá trị đó không ai khác là những người ngắm nhìn không gian đó.

 

 

Carnets: Nghệ thuật và tâm thức. Chùm tạp ghi

 1.

- (RÉNE Hughe, lời giới thiệu): Những cái chung quanh ta có vẻ được phân bổ trong KHÔNG GIAN còn những thứ bên trong ta thì lại ẩn hiện và được cảm nhận trong THỜI GIAN. 

- Con người tìm cách cho hai bên hòa nhập một cách tinh tế nhất bằng tác phẩm nghệ thuật. (Nơi con người phóng chiếu và gài cắm vào nó chất liệu nội tâm và ghi khắc trong không gian, khiến người khác có thể nhận thức được.).

- Những lan tỏa khoáng đạt của các diện không gian, đường nét, có thể được ví như dòng chảy khoan thai của âm thanh trong âm nhạc, bằng chậm dần lại, tạo một căng thẳng (mà ta cảm nhận được ngay nhịp điệu thời gian và ẩn dụ không gian).

- Mơ hồ nhập nhằng gắn với ý niệm hơn là một trải nghiệm cụ thể - quyền năng khác lạ.

(Ghi chép khi đang đọc Nghệ thuật và Tâm thức, Graham Collier)

2.

(Trung Quốc họa, Tạ Duy)

- Họa gia: khái niệm có sắc thái riêng hay tương tự họa sỹ?

- Tra cứu ghi chú bất tiện

- Tên tác phẩm không dịch là 1 lưỡng lự và không phải ai cũng thấy ổn

- Trường phái

- Từ vựng mới: dịch được không? Du nhập hay tạo mới? Có thể làm 1 tập từ vựng bỏ túi về phép bình thưởng tranh Trung Quốc họa.

- Không một lỗi chính tả hay dàn trang.

- Chất lượng ảnh minh họa cao - tuy hơi nhỏ và thiếu trích đoạn phóng to (xem bút pháp)

- Tổng quan đôi khi lặp ý với phần sau. 

(Thẩm định tranh cổ)

- Diễn ngôn và góc nhìn truyền thông

- Nếu chủ quan, mơ hồ, gây tranh cãi, tam sao thất bản là cơ chế tạo ra huyền thoại - giá trị.

- Giống như cái khung cửa trong nghệ thuật thấu cảnh tạo ra chiều sâu, sức gợi, dẫn dắt, sức căng tâm lí. Từ trước đó, tâm lí con người ta đã được/bị "dẫn" đi rồi.

- "Phép thẩm định" không phải là "phép xem tranh" (mà có không?)

- Họa viện: công bút, phù hoa - Văn nhân - Dân gian.

- Sự phân chia trường phái: mặc những bài trừ chính phái/ngụy phái - họ đã dùng điều gì để "thảo luận" chung với nhau? (cái nền hiển nhiên nào)

- Cũng giống như tình huống không có bức tranh để bình phẩm cụ thể ("khí vận sinh động" - Trịnh Lữ dịch sái quá!), (Tạ Hách đương thời là người sở trường tiểu họa? Giới Tử Viên họa truyện - Tranh Thủy mặc) - cuối cùng thì người ta cần phải có bức tranh để treo mắc thêm các bình chú vào chứ?

- Bức tranh: các quy củ pháp thức để tạo ra nó phải có lớp nghĩa đầu tiên của tác giả chứ? Có hay không có? (Nghệ thuật có thể truyền thông được tới công chúng, Cynthia Freeland)

- HÌNH - THẦN: Tác giả nói - những điều lời nói không chạm đến được.

(Sơn thủy họa): 

- Phong phú đa dạng, biến đổi, (không nhất định biến đổi ứng với Đạo)

- Họa pháp học theo sở trường. Sáng tạo riêng. Tam quan. Huân ướp trong môi trường văn hóa...Diễn ngôn của nhóm xã hội, giai tầng, trong một bối cảnh văn hóa lịch sử cụ thể.

- Họa gia có hướng tới cái phi thời bất hủ không?

3.

"Tôi đồng ý với Dewey rằng nghệ thuật là một dấn thân về nhận thức. Có nghĩa là, các nghệ sỹ như Francis Bacon biểu hiện tư duy và ý tưởng theo cách có thể truyền thông được tới công chúng, giúp làm giàu có các trải nghiệm của chúng ta. Nghệ sỹ làm điều này trong một văn cảnh cụ thể và "tư duy" của họ phục vụ một số nhu cầu cụ thể trong phạm vi đó. Các nghệ sỹ giờ đây chỉ có ý nghĩa trong phạm vi văn cảnh của cái mà Danto gọi là "thế giới nghệ thuật", là nơi tập hợp các định chế gắn kết họ với công chúng trong phạm vi một môi trường xã hội, lịch sử và kinh tế. Họ sáng tạo hay truyền phát tri thức nhờ vào những địa điểm đã được định dạng: các triển lãm, các buổi trình diễn, các ấn phẩm. Nghệ sỹ sử dụng biểu tượng để tái trình hiện và biểu lộ cảm xúc, quan điểm, tư duy và ý tưởng. Họ truyền thông tới công chúng, rồi đến lượt mình, công chúng này sẽ phải diễn giải nghệ phẩm.
"Diễn giải" cũng là sự trình ra một phân tích duy lý (rationale construal) tường giải được ý nghĩa của một nghệ phẩm. Tôi hoàn toàn không tin việc có tồn tại một lý giải tối thượng cho sự đóng góp về nhận thức mà một nghệ phẩm đem lại. Song, một số diễn giải lại khởi hoạt tốt hơn những diễn giải khác. Những diễn giải cấp tiến nhất luôn bắt nguồn từ lý tính, chi tiết và tính xác tín; chúng phản ánh tri thức nền và các chuẩn mực cộng đồng phục vụ cho các cuộc tranh luận duy lý.
Diễn giải chuyên môn hóa chính là trung tâm cho sự thành công của việc truyền thông nghệ thuật, và nó cũng sắm vai trò quan trọng trong việc giáo dục và đào tạo những nghệ sỹ mới. Các diễn giải và phân tích có phê phán giúp tường giải nghệ thuật - không phải để hướng dẫn chúng ta, những công chúng, biết phải suy nghĩ như thế nào, mà để tạo khả năng cho chúng ta xem và hồi phản với tác phẩm tốt hơn là chỉ bằng tự thân chúng ta."
(Cynthia Freeland, Một đề dẫn về lý thuyết nghệ thuật. Chương 6: Nhận thức, sáng tạo, thấu tỏ) (Nguyễn Như Huy dịch).
 
4.
(Roland Barthes, Những huyền thoại) 
 
- Huyền thoại chẳng che giấu - chức năng của nó làm biến dạng chứ không biến mất.
- "Nếu tôi đi trên xe ô tô và tôi nhìn phong cảnh qua tấm kính..." (tr 314)
- "Tổng thể không thể tách rời của nghĩa và hình thức" (322)
- Người đọc huyền thoại khám phá chức năng của huyền thoại. Nó biến đổi lịch sử thành bản chất tự nhiên - nó không được đọc như động cơ mà như là lẽ phải.
- Tính chất gây ấn tượng - hiệu quả tức thì - mạnh hơn những giải thích dựa trên lí tính (326)
(Huyền thoại đánh cắp ngôn ngữ)
(trái ngược với)
- Thơ ca muốn đạt tới không phải nghĩa của các từ ngữ, mà là nghĩa của chính các sự vật. (Một cái gì tương tự như sự im lặng nhưng nhìn thấy được, cảm thấy được.) (331)
- Sức mạnh của huyền thoại thứ hai là thiết lâp huyền thoại đầu tiên thành thứ ngây ngô để nhìn vào. (335)
- Huyền thoại là một ngôn từ phi chính trị hóa đem lại nhận thức bằng ghi nhận mà không bằng lí giải (347)
- Có một ngôn ngữ không mang tính huyền thoại, đó là ngôn từ của người sản xuất: (1) Con người nói để biến đổi hiện thực, (2) Con người gắn ngôn ngữ của mình với việc chế tạo ra sự vật. Siêu ngôn ngữ - để trở về ngôn ngữ đối tượng. (352)
-  Huyền thoại nghèo nàn, bản chất là nghèo nàn (cánh tả). Sắp đặt vụng về, kể lể dài dòng. Số lượng hóa chất lượng. Vươn tới tục ngữ. (354)
- Chứng cứ văn hóa xa xôi. Đo đếm được, chiếm hữu được. 
 
5.
(Susan Sontag)
 
- Chụp ảnh là chiếm giữ cái đươc chụp vào ảnh. Đưa người chụp vào quan hệ với thế giới, cảm giác mình có tri thức, và do vậy, có quyền lực.
- Ảnh chụp là những mẩu nhỏ của thế giới hơn là những tuyên ngôn về nó (ai cũng có thể tạo ra).
- Giống như nhìn là chọn lựa, thấy bị quy ước từ nhiều thứ (John Begger)
- Tự thân việc chụp ảnh là hợp lệ, lẽ thường. Vấn đề ở ngữ pháp và nội dung chứ không phải ở từ vựng.
- (Nhìn sâu hơn cái hàm ý: tri thức = sức mạnh) (Gadamer và khoa học nhân văn, (hay làm thế nào để hiểu người/cái khác), Charles Taylor)
 

Chủ Nhật, 19 tháng 11, 2023

Học vị nhân sư, hành vi thế phạm (Tịnh Không)

"Người bình thường có một xúc cảm về diễn tiến thân xác của mình. Nhưng khi hướng đến diễn tiến của tâm lý thì khó khăn hơn. Có nhiều người chưa từng thấy một kẻ yêu thương, hoặc một kẻ có đức liêm khiết, dũng cảm, hay sự tập trung.  Để có xúc cảm về chính mình, người ta phải có một hình ảnh về hoạt động toàn vẹn, đầy chất người - và làm thế nào để một người thâu nhận được một cảm nghiệm như thế nếu người ta đã không có nó từ tuổi ấu thơ của mình, hay về sau này trong đời sống?

Vấn đề nền giáo dục của chúng ta:
- Trong khi giảng dạy kiến thức, chúng ta đang đánh mất cái điều giảng dạy quan trọng đối với các sự phát triển của con người, cái điều giảng dạy chỉ có thể thi hành được do một người trưởng thành, hay yêu thương.
- Trong thời trước, con người có giá trị cao nhất là những kẻ có phẩm cách tinh thần lỗi lạc. Ông thầy không những là, mà còn chính là, một nguồn suối truyền thông; nhiệm vụ của ông là truyền trao những thái độ nào đó của con người.
- Nếu chúng ta mà không thể giữ nổi tính cách sống động của một quan điểm về đời sống trưởng thành thì quả thực chúng ta phải đứng trước điều có thể xảy ra là toàn thể truyền thống văn hóa của chúng ta sẽ sụp đổ. "

(Lược ghi Phân tâm học và tình yêu. Erich Fromm. Tuệ Sỹ dịch)

1.

Tuổi trẻ từ lúc mười lăm mười sáu đến ngoài hai mươi rất coi trọng và chịu ảnh hưởng lớn với những mối quan hệ truyền cảm hứng về nhân cách, lối sống. Có nhiều người, nhiều điều thật đặc biệt với chúng ta bởi vì ta đã gặp đúng thời điểm khai tâm đó. Nó là lịch sử của riêng cá nhân ta. Khi trưởng thành rồi thì những sự việc, con người khác khó có thể nào đóng được vai trò như thế nữa.

Nghề giáo vì vậy là đặc biệt khi các thầy cô có vị thế thẩm quyền rất lớn trong giao tiếp tương liên với trẻ em. Phàm cái gì gắn đến thẩm quyền đều có nguy cơ tha hóa và bị lạm dụng mà luật pháp, tri thức...chỉ là những ràng buộc bề nổi bên ngoài. Chỉ có nhân cách và khuynh hướng đạo đức mới giữ được cho người thầy sự quân bình lành mạnh. Chúng ta không cần người thầy dạy dỗ điều gì quá đặc biệt tài ba, công phu. Chúng ta không nhất thiết nhấn mạnh tính cao cả của nghề làm thầy là dạy làm người - vụ đó khó. Chúng ta tôn vinh người thầy vì họ giữ được bản tâm trong khi nâng đỡ và truyền cảm hứng tới những nhân cách đang dần thành hình với vô vàn khả thể trong tương lai. Riêng điều đó thôi đã khiến nghề giáo là nghề được xã hội tôn trọng và trông cậy.

2.

 Luận ngữ XIII, 24

Tử Cống vấn viết: ”Hương nhân giai hiếu chi, hà như?”. Tử viết: “Vị khả dã” – “Hương nhân giai ố chi, hà như?” Tử viết: “Vị khả dã, bất như hương nhân chi thiện giả hiếu chi, kỳ bất thiện giả ố chi”.

- Tử Cống hỏi: “Mọi người trong làng đều ưa, người đó ra sao?”. Khổng tử đáp: “Chưa hẳn là người tốt”. (Lại hỏi) “Mọi người trong làng đều ghét, người đó ra sao?” Khổng tử đáp: “Chưa hẳn là người xấu. Không bằng người mà người tốt trong làng đều ưa, những người xấu trong làng đều ghét”.

Ai dạy tôi làm người thật là người thế nào, tôi kính trọng và biết ơn. Theo tôi, chỉ trong chiều hướng đó mới tính là quan hệ Thầy - Trò đích thực. Đạo của Thầy dạy, trò có sở đắc mới tính là mối quan hệ Thầy-Trò đích thực.

Ai dạy tôi tri thức để biết để làm việc, tôi tôn trọng và ghi nhận mối tương tác giao tình từng có trên đường đời đó.

Ai vô tâm gieo thiện duyên giúp tôi mở mang tâm trí, tôi thầm ghi nhớ trong lòng và lựa chọn cách diễn giải tử tế nhất về họ qua những gì tôi thấy.

3.

Tiền bất kiến cổ nhân
Hậu bất kiến lai giả

Văn chương với tôi mà nói, điều ý nghĩa nhất chính là nhờ hình thức của nó, ta có cơ hội coi vài ba người xưa như bạn, như thầy - như Kim Thánh Thán từng nói, như Nhượng Tống từng dịch. Và cũng là cơ hội để ta thấy tuy thiên địa du du nhưng trăm năm nhân sinh là chơi được - được chơi.

Chủ Nhật, 5 tháng 11, 2023

Và kiệt sức, khốn cùng, quỵ giữa cánh đồng hoang

 "Và kiệt sức, khốn cùng, quỵ giữa cánh đồng hoang
Anh bật cười, rao bán những giấc mơ.

Chỉ_khi_trắng_tay _hoàn_toàn Anh mới được trở_về. "

 

Ngày xưa viết để ẩn dụ cho cái Thấy-Biết lúc đó. Giờ thậm chí chỉ đơn giản là quá hợp với nghĩa đen.

Phải ghi lại dấu mốc ngày hôm nay. 

Cũng hy vọng thời gian sau này sẽ quên chẳng nhớ nổi lý do cụ thể là gì nữa.

Chủ Nhật, 8 tháng 10, 2023

Đọc: bốt điện thoại bên rìa thế giới (Những điều ta gửi vào trong gió)

 1.

Đây là một cuốn sách đầy ắp những nỗi buồn đau nhưng kết thúc có hậu (HE).

2.

Nhiệm vụ của nhà thơ không phải ở chỗ nói về sự việc đã thực sự xảy ra, mà là nói về cái có thể xảy ra theo quy luật xác suất hay quy luật tất nhiên. Chính thế, nhà sử học và nhà thơ khác nhau không phải ở chỗ một người thì dùng cách luật, còn người kia thì không dùng: có thể đem trước tác của Hérodote đổi thành văn vần, nhưng trước sau chúng vẫn là lịch sử, có vần hay không vần cũng vậy; họ khác nhau ở chỗ: nhà sử học nói về những điều đã xảy ra thực sự, còn nhà thơ thì nói về những gì có thể xảy ra. Vậy thơ ca có ý vị triết học và nghiêm chỉnh hơn lịch sử, vì thơ ca* nói về cái chung, mà lịch sử lại nói về cái cá biệt. Cái chung thể hiện ở chỗ con người, với tính cách như thế, sẽ nói hoặc sẽ làm theo quy luật xác suất hay quy luật tất nhiên, - thơ ca chính là muốn đạt tới chỗ đó, khi nó đặt tên cho [các nhân vật], còn cái cá biệt thì thí dụ như Alcibiade đã làm gì và cái gì đã xảy ra với ông ta.

(Nghệ thuật thy ca, Aristote)
3.
Dấu hiệu cho ta biết ta đang đọc 1 cuốn sách hay là khi ta không thể đọc quá nhanh được. Và cũng không bỏ dở.
4.
Câu truyện là dòng chảy miên man của những hồi tưởng về quá khứ. Vì vậy nó chính là đang đặt mục tiêu vào hiện tại. Tương lai thường được mường tượng là điều gì đó lớn lao hơn, đa bội hơn, phong phú hơn hiện tại nhưng có thực nhất định là như thế không?
- Cái cách mà chúng ta, ngay cả với tư cách là cá thể, vẫn thường tiếp nhận ý niệm về phát triển - bao gồm cả phát triển kinh doanh lẫn phát triển cá nhân - chính là, nói như thế nào nhỉ, coi hiện tại là số ít trong thế tương quan với tương lai, thứ lúc nào cũng phải tốt hơn bây giờ, với nhiều nguồn lực hơn, nhiều phương tiện hơn, nhiều công cụ hơn...
5.
- Hãy khen ngợi trẻ nhiều hơn những lần la mắng và hãy thực sự nhìn chúng khi chúng bảo rằng "Mẹ ơi nhìn này."
- Khung tranh sẽ cho thực tại 1 ý nghĩa - và cũng chia nhỏ thực tại thành những ngăn khác nhau.
- Dáng đi thõng vai đặc trưng của những cậu chàng lứa tuổi 16.
- Thứ âm nhạc gợi nhắc những hoài niệm về khoảng thời gian cô chưa từng được sống, về một vùng đất cô chưa được biết tên, nhưng giai điệu của nó thì đẹp đến nao lòng, khiến cô phải rơi lệ. Cô vẫn tin rằng nỗi nhớ chẳng liên quan gì đến ký ức, rằng chúng ta chỉ thực sự cảm nhận được nó mạnh mẽ nhất đối với những điều chúng ta chưa từng được trải qua.
- Điều khiến bạn nhớ nhất về ai đó sau khi họ ra đi lúc nào cũng chính là những khuyết điểm của họ: những điều thật nực cười hoặc khiến chúng ta cảm thấy khó chịu nhất.
- "Mẹ đã mặc gì vào buổi sáng hôm đó vậy?"
- Thoạt nhìn nỗi tiếc thương của tất cả mọi người đều tương đồng nhưng sâu thẳm trong bản chất lại hoàn toàn khác biệt.
- (ở bệnh viện) thật không may, càng bận rộn thì càng khó đối xử với mọi người như một cá thể riêng biệt. Thành thực mà nói, nếu phải đặc biệt chú ý tới từng bệnh nhân một thì lề thói công việc của những y tá rồi sẽ bị phá vỡ và về lâu dài, nếu không có lề thói, bạn sẽ có nguy cơ bị kiệt sức.

Thứ Bảy, 16 tháng 9, 2023

"về lòng thương xót, nỗi sợ hãi và sự thúc bách phải làm gì đó"

"Những ví dụ trên cho thấy rằng, dù chúng ta có thể cảm thấy thương xót, sợ hãi hay thúc bách phải làm gì đó khi chứng kiến một thảm họa, điều quan trọng là chúng ta phải biết cách lựa chọn hành động phù hợp với lương tâm và đạo đức của mình. Chúng ta không nên để cho lòng thương xót trở thành sự thờ ơ, nỗi sợ hãi trở thành sự tuyệt vọng, hay sự thúc bách phải làm gì đó trở thành sự bạo lực. Thay vào đó, chúng ta nên để cho lòng thương xót trở thành sự quan tâm, nỗi sợ hãi trở thành sự can đảm, và sự thúc bách phải làm gì đó trở thành sự hành động có ý nghĩa. Bằng cách đó, chúng ta có thể góp phần làm cho thế giới này trở nên tốt đẹp hơn sau mỗi thảm họa." (Bing Chat đã viết như thế theo yêu cầu của tôi)

Trước thảm họa mấy ngày qua, điều đầu tiên tôi cảm thấy là xót xa. Thật đau lòng mỗi khi nghe đến những cảnh ngộ của các gia đình nhỏ ấy. Đến mười mấy trẻ nhỏ, thiếu niên cũng đã mất đi. Có rất nhiều thúc bách, xao xuyến trong nội tâm, lí trí lướt qua rất nhiều ý niệm thôi thúc viết ra để thanh tẩy cảm xúc. Nhưng tôi không làm thế được. Tôi chỉ có thể quan sát cảm xúc của mình và tìm cách gọi tên nó. Mất 2 ngày để rồi tôi tạm gọi chúng bằng lòng thương xót, nỗi sợ hãi mơ hồ và cảm nhận thúc bách chuyển hóa thành hành động để tác động đến tình huống mình đang rơi vào. Tôi muốn để AI viết gì đó về chủ đề này, vì ở góc độ của tôi, tôi vẫn thấy mình không thể viết gì ra cho xong được. Tôi đành giữ lại cảm thức bất toàn này để thúc đẩy hành trình nội tâm của riêng mình thôi. Viết ra và để nó trôi đi, có gì đó bất nhẫn và giả dối, thậm chí tệ hơn, đó là sự phô trương vô tri.

Thứ Hai, 4 tháng 9, 2023

Đọc, ghi chép và viết lại

 1. Bạn ghi chú như thế nào khi đọc:
 

Tôi nhất định phải ghi chú khi đọc thì mới tính là có hiệu quả. Nên ghi chú ngay từ lần đọc đầu tiên dù có thể sẽ quay lại sau. Việc ghi chú vắn tắt hay đầy đủ phụ thuộc vào chủ đề quan tâm, thời điểm nhận thức và kinh nghiệm tích lũy trong quá trình đọc. Càng ngày tôi ghi chú càng ngắn hơn và do đó đọc được nhanh hơn, bao quát nhanh hơn cuốn sách.


Tôi ghi chú văn bản thường theo cấu trúc logic các luận điểm mà tác giả trình bày. Sử dụng nhiều sơ đồ khối và đánh dấu các từ khóa. Khi trình bày bằng sơ đồ, đôi khi thay đổi màu mực theo 1 tiêu chí nhất định, giúp tôi có thêm trí nhớ đa phương tiện với nội dung mà tác giả trình bày.


Việc ghi chú theo dòng - như một phiên bản tóm tắt của bản gốc được tôi thực hiện chủ yếu vào thời kỳ đầu của tự đọc tự học, hồi 20s với chủ yếu các tác phẩm của Erich Fromm. Tôi chép dạng cấu trúc hình cây các luận điểm theo văn phong tác giả có rút gọn, bút đỏ ghi ngay những thắc mắc, liên tưởng tức thời lúc đọc (kể cả ngây ngô), lúc sau chỗ nào hiểu được ý tác giả rồi thì ghi chép thêm bằng bút xanh tự trả lời, thảo luận với phần ghi bằng bút đỏ. Như vậy tôi phân biệt được lời tác giả với lời của mình, dò dẫm được nhịp tư duy của tác giả và thậm chí đoán được những lỗi dịch sai hay trượt ý của dịch giả dù mình không có điều kiện hay trình độ đọc thẳng bản gốc. 


Nhưng cách đọc và ghi chép này có nhược điểm là quá tốn thời gian, nhất là khi không có bạn hữu hay thầy để thảo luận trao đổi. Sau này tôi cố gắng tìm cách cải thiện tốc độ hiểu bao quát ý tác giả hơn là quá đi vào chi tiết ngay từ đầu. Hiện nay tôi thấy vừa đọc vừa ghi note trong laptop là rất tiện cho biên tập và đọc lại. Viêc ghi chép tay chỉ dùng lúc cần suy nghĩ. Sách giấy thì tôi thường xuyên dùng cách gập lại trang có ý cần quan tâm. Góc nhọn của tờ giấy lúc gập chỉ thẳng vào chỗ mình muốn lưu tâm. Việc này rất có lợi khi cần đọc lại. Tất nhiên là trên sách của mình. Sách cần đọc kĩ thường ít nhất tôi có 2 bản. Để đọc thì viết vẽ thoải mái và để lưu giữ dự phòng thì giữ nguyên bản.


Tôi giữ gìn những gì ghi chép: tài liệu viết tay trên giấy 1 mặt (tôi rất có cảm xúc với việc lấy giấy đã dùng để viết ghi chép lên mặt sau, nó đem lại cảm giác của bản thảo và riêng tư); bản viết tay trên thiết bị điện tử, trên điện thoại đến các file máy tính. Đôi khi dù mình không nhận ra nét viết tháu của mình thì việc có file ghi chép riêng sẽ giúp mình tái hồi trí nhớ và cảm xúc về nội dung cuốn sách nhanh nhất dù đã gián đoạn 1 thời gian dài. Gần đây tôi thấy vứt 1 ít lên Fb để tận dụng tính năng nhắc kỉ niệm của Fb giúp mình đọc đi đọc lại có cảm xúc hơn và có tương tác với bạn bè. Tuy nhiên với cách đọc và ghi chép kiểu phác thảo và đối chiếu như thế, việc đưa lên Fb thường khó đảm bảo rằng chúng ta sẽ hiểu nhau muốn gì.

2.  Làm sao để đọc cùng với một người bạn?


Đây là câu hỏi trong sách dành cho sinh viên nhưng tôi cũng muốn trả lời 1 chút. Nếu là môi trường học tập thì thuận lợi chứ như tôi phần lớn là đọc một mình. Bản chất việc đọc cũng có tính chất riêng tư như thế. Đọc là đọc cái được viết ra và do đó cũng giống như viết, nếu hiểu viết nhọc nhằn thế nào thì sẽ hiểu đọc tử tế cũng nhọc nhằn như viết và cũng khá riêng tư như viết. Có chăng khi thuần thục đến một độ nhất định, đọc đủ 1 vòng nhất định, đôi khi ta có thể trải nghiệm được tâm tình trải nghiệm người viết, mà qua đó có thể coi được người xưa như thầy như bạn.


Nhờ vào không gian mạng, cảm giác chia sẻ khi đọc được dẫn dắt một phần nhờ vài mẹo nhỏ. Tham gia, theo dõi các nhóm, các người đọc khác có chia sẻ thông tin và các loại văn bản. Thấy ai hay ai vui thì tìm cách mà kết giao, đừng ủ mãi trong đầu những tâm tư theo kiểu "hệ tâm linh", không ai biết được bạn muốn gì đâu. Bạn là cái hành động mà bạn làm. Thu thập tài liệu theo chuyên đề quan tâm, hỏi han, nhờ vả chia sẻ các kiểu. Viết ra, chia sẻ để gợi cảm hứng của vòng bạn bè. 


Có một khía cạnh nữa là đọc chỉ là một trường hợp rất cụ thể của hành động tương giao. Trò chuyện, thăm viếng, cùng thở, cùng nhâm nhi với nhau trong một tương giao tinh thần nào đó...cũng là những khía cạnh khác của thông diễn giữa mình với thế gian. Viết chỉ viết ra những gì có thể viết. Đọc phải đọc được những gì không thể viết thì mới giữ được nguồn mạch suy tư không dừng. Với tôi, việc đọc là cái gì đó khá riêng tư nhưng là chỗ nương tựa chính như cây gậy cho người đi dạo trên đường rừng.

3. Nhân tiện đọc lại: Về trò chuyện.


Trò chuyện chỉ có khả năng trở nên hữu ích khi đó là trò chuyện giữa hai người. Ít nhất với khả năng trò chuyện của tôi thì là như vậy. Nhưng không phải gặp mặt nào cũng là trò chuyện - "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao".


Thậm chí hầu như tôi nghi ngờ khả năng thông giao của trò chuyện, ngay cả với những người được coi là thân thiện và biết nhau nhiều nhất. Có điều gì đó từ bản chất của phương thức giao tiếp, nhận thức của con người hơn là vấn đề ý tứ cá nhân. Chúng ta có gì để-nói và một diễn ngôn thì nói được gì?
Hầu hết những suy nghĩ của tôi về chủ đề này nằm tản mạn trong các label như "đọc", "bằng hữu", "đọc lại", "bạn"...Đấy là cách khả dĩ nhất đến nay mà tôi thấy: sắp xếp các mảnh rời và nhìn vào giữa những chệch choạc hay đồng điệu để từ đó gợi ra một tầng phía sau của thông hiểu. Có thể gọi nó là phương thức chỉ hiệu (từ của F.J).


Mỗi lần gặp bạn, tức là những người ít nhất tôi nghĩ chúng tôi sẽ có nhiều khả năng trò_chuyện_về_điều_gì_đó, rốt cuộc tôi thường lựa chọn bắt đầu bằng những điều tầm phào nhất. Hai người dọ dẫm trao đổi, một kiểu khai quang, chuẩn bị cho một đối thoại. Nhưng rồi hầu hết sẽ trượt đi ngoài ý muốn. Điều muốn chia sẻ nhất thường không được nói ra. Và nếu có chạm đến thì cũng thật khó để biết nói thế nào. Chỉ có thể trong một sự chiêm nghiệm, quan sát theo dõi nhau trong thiện chí, tư lường nghiêm mật, tâm tình bao dung thoáng đạt, may ra mới có gì đó để trao đổi. Một loại tương tác giao tình, hành động tương liên.


Nhưng quy chiếu về một đối tượng đặc biệt, một ai đó thân thiết nhất, là một sai lầm. Hành động dạng thông diễn không thể có tính cách sở hữu được. Nó có tiềm năng vô hạn và vô ngã.


Mặt khác, tôi nghĩ không thể nhấc lên khỏi bình diện cá nhân của câu chuyện. Mỗi câu chuyện đều là câu chuyện của ai đó, với một lịch sử riêng. Nên cuộc đời thú vị không thể chỉ là ngồi ngẫm nghĩ lan man, viết tản mạn và mong chờ những ai đó cũng viết cũng đọc được. Vẫn cần những quán cafe, những buổi chiều, những bóng người, những tay bắt mặt cười, những trò chuyện chú tâm. Cho dù rốt cuộc cũng chẳng biết nói gì cho phải.

Thứ Ba, 29 tháng 8, 2023

Đọc lại "Vũ trung tùy bút" viết về tang tế dịp rằm tháng 7

Nhiều người hay mong đợi một khuôn mẫu chuẩn chỉnh, như thực của văn hóa cổ truyền hương xa làm thứ để mong ngóng tiếc nhớ. Trên mxh có rất nhiều group lập ra với chủ đề như vậy với hy vọng có được hình ảnh CHÍNH XÁC về quá khứ. Tiếc là chúng ta cần biết một điều căn bản là trong lịch sử nhân loại cơ bản văn hóa luôn tiệm biến, mâu thuẫn, nhì nhằng qua lại. Bởi vì nó phản ánh chính thực tế đa căn tính của xã hội. Khi nào mà nhất loạt hóa 1 kiểu hình thì xã hội đó thực là đáng sợ.


Nho gia chủ trương Lễ để thay đổi hành vi con người/ người sống chứ không như người ta hay tưởng tế lễ có thể cảm động đến thần linh mà thay đổi hành vi của thần linh đến số mệnh của mình. Có thể đọc được nhiều chỗ viện đến cái lẽ nương theo phong tục mà giáo hóa để thấy Lễ (là hình thức cô đọng nổi bật nhất của văn hóa) cùng luôn tùy thời và luôn bị tranh cãi từ thời có sử đến nay. Ít nhất trong Luận ngữ ta đã thấy Khổng tử san định lựa chọn, tranh luận về lễ nghi, trang phục như thế nào. Rồi cứ thế đời nào cũng có tranh luận thêm bớt đổi thay. Không phải tự nhiên Yuval Harari có cái ý muốn hiểu một tôn giáo (hay tư tưởng/văn hóa) nào thì phải hiểu nó ngay chỗ những mâu thuẫn trong lòng những tôn giáo/tư tưởng ấy chứ không phải chỉ ở Kinh sách.


Trong tập "Vũ trung tùy bút" của Phạm Đình Hổ, ở đoạn cuối có mấy bài về tang tế cũng phản ánh cách nhìn phê phán của Nho gia về phong tục lễ lạt đương thời (Lê mạt sang đầu Nguyễn). Qua đó cũng có thể thấy được bóng dáng ảnh hưởng hỗn tạp qua lại của nhiều tôn giáo, tín ngưỡng trong đời sống thực tế. Từ Lê mạt  sang Nguyễn đã thay đổi một trời một vực rồi chứ có đâu như nhiều người cứ tưởng tượng thời xưa có nghĩa là thời Nguyễn muộn.


"Đời xưa có những lễ tế tiên tổ, như là lễ tế Đế tế Cáp, tế bốn mùa để hiến thời vật. Những lễ ấy thì từ thiên tử đến thường dân cứ theo thứ tự giảm bớt dần, chứ không phải ai cũng được làm đủ các lễ. Còn như lễ ngày giỗ là lễ truy viễn cảm thời*, phải nên hết lòng nhớ thương, không được bày ra lễ để hưởng tế. Sách Lễ ký bảo rằng: người quân tử không phải chỉ thương xót một buổi sớm, mà là mang tang đến suốt đời, ý muốn chỉ về ngày giỗ vậy." (Trích Tế Lễ, tập Vũ trung tùy bút).


Ý cụ là muốn đánh chén thì chọn lúc vui mà bày cớ, cứ mượn ông bà đã khuất ra mà bày biện đánh chén thì thực khó coi. Cho hay thực tế tranh luận về lễ trong một nền văn hóa là những diễn ngôn của các nhóm giai tầng xã hội khác nhau là chính, lễ của hoàng gia cũng lổn nhổn hợp lưu, lễ thường dân cũng tuế toái như vậy theo cách khác, trong khi tầng lớp sĩ đại phu thì lại muốn trong suốt hóa theo dòng tư tưởng của mình nữa. Có điều mỗi các bố ấy biết viết chữ, hay viết sách nên làm đời sau cứ đinh ninh cái gì cũng trong veo.

Thứ Hai, 14 tháng 8, 2023

Carnet: 3 phân cấp các hoạt động của con người

"Người Hy Lạp chia thang phân cấp các hoạt động của con người làm 3 mức: labour (lao động, hiểu như kiếm ăn), work (tạo tác, hiểu như sáng tác nghệ thuật), và action (hành động, hiểu như hoạt động chính trị), và trong thang phân cấp này, lao động kiếm ăn bị đặt ở mức thấp nhất (con thú cũng phải lao động kiếm ăn), còn tạo tác (làm nghệ thuật) ở mức cao hơn."

Thứ Ba, 27 tháng 6, 2023

Đọc lại về trò chơi

 Theo các tác giả (Johan Huizinga và Roger Caillois) có 6 đặc điểm chính của trò chơi:
1- Trò chơi phải có tính tự nguyện và tự do
2- Trò chơi phải có một khoảng thời gian và vùng không gian nhất định để tách biệt khỏi cuộc đời
3- Trò chơi luôn phải có một kết quả không chắc chắn
4- Trò chơi không tạo ra hàng hoá, của cải, hay những thứ vật chất có tính hữu dụng cho xã hội
5- Trò chơi luôn phải có luật lệ nghiêm cẩn. Luật chơi là cái rõ rệt nhất để tách trò chơi khỏi cuộc đời
6- Trò chơi tạo ra một thực tại khác mà người chơi phải tin vào thì mới có thể chơi. Việc tạo ra một thứ luật mới, khoảng thời gian và vùng không gian riêng biệt trong trò chơi, kết hợp với việc đòi hỏi người chơi tin vào chúng, vốn dĩ chính là việc tạo ra một thực tại khác cho người chơi.
Có thể nghĩ đến việc dùng 6 tiêu chí này để xây dựng quan điểm chơi facebook. Ví dụ với mình Fb là công cụ giúp con người có thiên lý nhĩ, thiên lý nhãn và tha tâm thần thông như các cụ vẫn mô tả. Nhưng đấy là một thế giới của trò chơi, thế giới của nội tâm, không đồng nhất được với đời thật (một loại chồng chập). Vì thế nó cần (1), và đi tìm chân trời mở rộng của kết nối thì nên chấp nhận (2) và (5). Không muốn đổ vỡ thì hiểu rõ (3) và khi ai đó bắt đầu bán hàng (4) thì nếu mình không có gì để ủng hộ thì THÔI - chúng ta không thuộc về nhau. Còn lên mạng thì xài niềm tin kiểu gì, kiểu (6) đi - tin nhưng tin trong khuôn khổ một trò chơi thôi!

(27.06.2022) 

GAME HÓA: TRÒ CHƠI, CUỘC ĐỜI, VÀ TRÒ ĐỜI.


Qua hai bài viết trước, chúng tôi đã phân tích trò chơi dưới góc độ khái quát của một phương tiện giả lập cuộc đời, cũng như chỉ ra những khía cạnh cơ bản trong việc thiết kế trò chơi. Nhìn chung, các trò chơi không chỉ là một hình thức giải khuây đơn thuần, còn ẩn chứa đằng sau nó những liên kết và tương tác về mặt tâm lý và hành vi của con người, từ đó giúp trò chơi có thể ít nhiều tạo ra những tác động ở thế giới thực.


Hiện tại, các yếu tố tâm linh và tôn giáo đã không còn giữ vai trò kết nối người chơi và trò chơi như trước đây. Thay vào đó, bằng các kỹ thuật thiết kế, chúng ta đã tạo ra nhiều trò chơi mới với sức hấp dẫn và lôi cuốn ngày càng lớn, đặc biệt là trong ngành công nghiệp game với các sản phẩm trò chơi điện tử nói riêng. Nhờ có sự hỗ trợ của công nghệ, trò chơi điện tử không những đủ khả năng khắc họa những thế giới giả tưởng đầy màu sắc, còn đang rút ngắn dần khoảng cách giữa thực và ảo của trải nghiệm giải trí. Sự tinh xảo về mặt hình ảnh và đồ họa hoặc sự chân thật của các hiệu ứng vật lý đang giúp xóa nhòa lằn ranh giữa mô phỏng và thực tế. Việc biến trò chơi thành đời thực có lẽ chỉ là vấn đề thời gian, và có thể tạm coi chúng ta đã đi được một quãng đường đáng kể với sự ra đời của các công nghệ thực tế ảo (VR) hoặc cảm biến chuyển động.

Ở phía ngược lại, biết rằng trò chơi có khả năng tác động đến tâm lý và hành vi của con người, việc biến-đời-thực-thành-trò-chơi cũng đã trở thành một xu thế được quan tâm và xuất hiện ngày càng phổ biến với thuật ngữ “game hóa” (gamification).


1. Game hóa - Khi cuộc đời trở thành trò chơi.


Về định nghĩa, có thể hiểu đơn giản game hóa là việc đưa các yếu tố trong trò chơi vào bối cảnh đời thực [1]. Cơ chế tích điểm thưởng khi mua hàng hoặc sử dụng dịch vụ, phân chia cấp độ thành viên vàng-bạc-kim cương để được nhận thêm ưu đãi, hay các thiết bị, ứng dụng theo dõi sức khỏe ghi lại các chỉ số cơ thể (số bước chân trong ngày, cân nặng,…) để đánh giá và so sánh quá trình tập luyện giữa các người dùng, chính là những ví dụ dễ thấy nhất của game hóa. Trong đó, các yếu tố như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng (points, badges, leaderboard - PBL) vốn là thứ rất thường thấy trong các trò chơi, đã được vận dụng để kích thích hành vi hoặc tạo ra sự gắn kết (với một sản phẩm, nền tảng ứng dụng…) của con người trong thực tế.
Bằng cách này, những hành vi bình thường như mua sắm hoặc khó khăn và dễ gây nản lòng như tập luyện, nay trở thành một dạng “nhiệm vụ” vui vẻ, thú vị và hấp dẫn, khi việc thực hiện và hoàn thành chúng hứa hẹn mang lại những phần thưởng có thể nhìn thấy trước được. Nó cũng tương tự như như kỳ vọng việc qua màn, đánh thắng quái khủng và trùm trong các trò chơi sẽ giúp thu được những vật phẩm và phần thưởng giá trị. Khái quát hơn, chúng ta sẵn sàng và tự nguyện chơi một trò chơi vì nó vui vẻ và thoải mái. Nếu mọi việc trong thực tế cũng vui vẻ và thoải mái như thế, chúng ta sẽ thực hiện chúng trong tâm thế gần giống với khi chơi.
Nói cách khác, game hóa là việc tạo ra động lực thúc đẩy và tối ưu hóa hành vi của con người trong thực tế nhờ sử dụng những đặc điểm, yếu tố phổ biến vốn đã tạo ra sức hút và cảm giác vui thích khi chơi các trò chơi. Cái mà game hóa nhắm đến, chính là tạo cho chúng ta cảm giác “làm mà như chơi”.
Định nghĩa trên nghe có vẻ khá đơn giản. Nhưng nếu chỉ xoay hệ thống PBL như trong các ví dụ vừa nêu, có lẽ game hóa đã không trở thành một xu hướng được chú ý với khả năng ứng dụng rộng rãi ở gần như mọi khía cạnh đời sống và có tiềm năng phát triển cực lớn trong tương lai. Nói đến game hóa, không thể không đề cập đến mô hình phân tích Octalysis do chuyên gia game hóa Yukai Chou đề ra, nay đã trở thành bộ khung lý thuyết nền tảng trong việc đào tạo và nghiên cứu lĩnh vực này. Rất nhiều doanh nghiệp lớn trên thế giới đã áp dụng mô hình phân tích Octalysis vào thiết kế game hóa cho sản phẩm của mình như Google, LEGO, Volkswagen hay Huawei [2]. 


Octalysis là lý thuyết thiết kế game hóa tập trung vào việc tạo ra những “người chơi” (tức một người sẵn sàng hành động), và xoay quanh nó là 8 nguồn động lực cốt lõi (core drive) thúc đẩy thực hiện và hoàn thành một mục tiêu nào đó. Lý thuyết này có thể được trình bày dưới dạng mô hình hình bát giác đều đặt nằm ngang (xem ảnh dưới phần bình luận), trong đó ứng với mỗi cạnh là một dạng động lực cốt lõi. Để tiện theo dõi, các động lực này sẽ được trình bày tóm lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới và từ trái qua phải, bao gồm [3]:
(1) Mục đích và Sứ mệnh cao cả (Epic Meaning and Calling): khiến một người tin rằng họ là “người được chọn” để thực hiện một công việc có ý nghĩa to lớn. Ví dụ những thành viên bỏ nhiều thời gian công sức duy trì trang Wikipedia dù không nhận được bất cứ phần thưởng nào nhưng lại có được cảm giác giúp lan tỏa tri thức.
(2) Phát triển và Thành tựu (Development and Accomplishment): một người sẽ bị thôi thúc bởi sự phát triển sau khi vượt qua một thử thách. Điều quan trọng ở đây là nhận thức về thử thách. Bao nhiêu huy chương hay chiếc cúp cũng sẽ là vô nghĩa nếu người đó không cảm nhận được “độ khó” của việc họ làm. Động lực cốt lõi này cũng chính là trọng tâm mà hệ thống PBL xoay quanh.
(3) Trao quyền Sáng tạo và Phản hồi (Empowerment of Creativity and Feedback): nghĩa là để cho một người có thể chủ động giải quyết vấn đề, trong đó họ có thể thử những cách mới, đồng thời tự mình đánh giá được hiệu quả của những cách mới đó để điều chỉnh. Đây chính là yếu tố tạo nên niềm vui của việc chơi Lego, Minecraft hay sáng tác nghệ thuật.
(4) Chủ quyền và Chiếm hữu (Ownership and Possession): việc sở hữu thứ gì đó luôn là động lực thúc đẩy một người. Người đó đồng thời cũng sẽ muốn thứ mình sở hữu ngày một tốt hơn hoặc nhiều hơn. Đây cũng là động lực khiến con người tích lũy tài sản và đánh giá cao thứ thuộc về mình hơn giá trị thực của nó.
(5) Ảnh hưởng và Liên hệ về mặt Xã hội (Social Influence and Relatedness): gồm tất cả các yếu tố xã hội thúc đẩy một cá nhân, ví dụ tình thầy trò, sự chấp nhận, phản hồi xã hội hoặc sự cạnh tranh và ganh tỵ. Nhìn thấy bạn mình có được một kỹ năng hoặc sở hữu một thứ gì đó đặc biệt, chúng ta cũng bị thúc đẩy phải có được cái tương tự.
(6) Sự Khan hiếm và cảm giác Nôn nóng: thứ gì càng hiếm và càng không thể đạt được trong thời gian ngắn, chúng ta lại càng muốn có được nó. Thời gian 3 tiếng đồng hồ để mở chiếc rương phần thưởng quả thực là một cực hình; nhưng nó cũng thôi thúc chúng ta phải quay lại để kiểm tra hết lần này đến lần khác.
(7) Tính khó đoán và sự Tò mò (Unpredictability and Curiosity): vì không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, tính khó đoán và sự tò mò tạo thành một động lực khiến một người liên tục tham gia vào trò chơi. Nghiện cờ bạc, xổ số chính là minh họa của dạng động lực này.
(8 ) Tổn thất và Tránh né (Loss and Avoidance): Đây là động lực thúc đẩy chúng ta không để những điều tiêu cực xảy đến. Ở quy mô nhỏ, nó là việc tránh để phí phạm những gì đã bỏ ra hoặc tránh sự thay đổi. Ở quy mô lớn hơn, đó là việc một cá nhân không muốn thừa nhận những gì đã làm cho đến hiện tại đều vô nghĩa vì họ đang có ý định từ bỏ điều gì đó, tạo thành sự thúc đẩy tiếp tục làm dù không muốn (lỡ chơi đến level 96 chẳng lẽ lại bỏ game?). Ngoài ra, nó còn có thể là việc lo sợ bỏ lỡ một cơ hội nếu không hành động (thứ khiến chúng ta rơi vào cái bẫy của các chương trình khuyến mãi).
Việc thiết kế game hóa một sản phẩm có thể tập trung vào một hoặc nhiều động lực nêu trên, và tương ứng với từng động lực sẽ có những kỹ thuật khác nhau để đẩy mạnh sự thôi thúc hành vi của con người. Ví dụ, để tạo ra động lực (1) về Mục đích và Sứ mệnh cao cả, có thể sử dụng phương pháp kể chuyện (narrative) hoặc tạo ra cảm giác về sự ưu tú (elitism). Hay các kỹ thuật để tạo ra động lực (7) về Tính khó đoán và sự Tò mò là đưa ra các Hộp quà kỳ bí (Mystery Boxes) hay phần thưởng ngẫu nhiên (Random Rewards), hoặc dùng các cơ chế phần thưởng dạng xổ số/vòng quay may mắn (Lottery/Rolling Rewards), ...
Phức tạp hơn, tương ứng với cách bố trí trên hình bát giác, còn có nhóm các Động lực Não trái (thiên về tư duy logic, tính toán và sở hữu, hay các động lực bên trong (intrinsic)) và Động lực Não phải (thiên về sáng tạo, bộc lộ bản thân và các khía cạnh xã hội, hay các động lực bên ngoài (extrinsic)) (*lưu ý cách chia trái phải trên chỉ áp dụng trong phạm vi mô hình lý thuyết này với mục đích hỗ trợ tính trực quan và không liên quan đến cách bố trí cấu trúc não bộ trong thực tế). Còn xếp theo chiều dọc, các động lực (1), (2) và (3) ở phía trên thuộc vào nhóm Động lực Mũ trắng (White Hat Cores). Nhóm này kích thích một người bằng cách cho phép họ thể hiện sự sáng tạo để vượt qua thử thách, từ đó tạo ra cảm giác tích cực về sự mạnh mẽ, hài lòng và thỏa mãn, tuy nhiên lại không mang tính hối thúc. Trong khi đó, nhóm Động lực Mũ đen (Black Hat Cores) bên dưới gồm các động lực (6), (7) và ( 8 ) lại kích thích một người làm điều gì đó liên tục và lặp đi lặp lại bằng cách tạo ra cảm giác lo lắng bất an, và thậm chí có thể sinh ra hành vi nghiện. Nó có tính hối thúc rất lớn, nhưng đồng thời cũng kèm theo những cảm giác chẳng hề dễ chịu tí nào.
Các nhà thiết kế có thể dựa vào các nhóm này để đề ra một chiến lược xây dựng và phát triển sản phẩm phù hợp và hiệu quả. Tuy nhiên có một điểm cần lưu ý là, dù sự phân chia này có thể tạo ra cảm giác rằng nhóm động lực Mũ trắng là tốt và tích cực; còn nhóm động lực Mũ đen thì ngược lại. Nhưng theo Yukai Chou, không phải mọi sản phẩm áp dụng game hóa Mũ đen đều đồng nghĩa với sự tiêu cực và thiếu đạo đức. Dù thôi thúc hành động theo cách mà một người không có cảm giác mình kiểm soát được hành động đó, game hóa Mũ đen vẫn có thể tạo ra những kết quả tích cực. Ví dụ, một ứng dụng báo thức tên là SnuzNLuz được thiết kế dựa trên động lực ( 8 ) Tổn thất và Tránh né. Mỗi khi người dùng bấm nút snooze (báo lại sau 5-10 phút nữa), ứng dụng này sẽ tự động chuyển tiền của người dùng để quyên góp cho một tổ chức phi lợi nhuận mà họ ghét. Họ có thể chọn giữa việc tuân thủ chuông báo, hoặc đổi một vài đô-la để ngủ nướng thêm ít phút nữa.


2. Vì sao game hóa lại hiệu quả?
Những vấn đề được trình bày ở phần 1 chỉ mới là những lý thuyết nền tảng, đơn giản nhất của mô hình Octalysis, ứng dụng của nó trong việc thiết kế game hóa vẫn còn nhiều cấp độ chuyên sâu, phức tạp hơn nhiều, ví dụ như đánh giá hiệu quả một sản phẩm ứng dụng game hóa, hoặc xây dựng kế hoạch, chiến lược phát triển lâu dài và phù hợp với từng nhóm người dùng sản phẩm đó. Nhưng nhìn chung, có thể thấy đây là một dạng mô hình phân tích tâm lý đằng sau những yếu tố thôi thúc hành vi của con người, và dựa vào đó vạch ra các cách thức để tạo động lực cho hành động. Nói cách khác, động lực (motivation) chính là cốt tủy của game hóa. Trong đó, ba yếu tố quan trọng giúp duy trì động lực là [4] :
- Quyền tự chủ (Autonomy) - khi bạn có quyền tự quyết định, bạn sẽ dành nhiều năng lượng hơn cho việc theo đuổi mục tiêu.
- Giá trị (Value) - động lực sẽ nảy nở khi chúng ta được sống đúng với những niềm tin và hệ giá trị của mình. Đồng thời, đặt ra giá trị cho một hoạt động cũng giúp củng cố quyền tự chủ của cá nhân khi thực hiện hoạt động đó.
- Năng lực (Competence) - Càng dành nhiều thời gian cho một hoạt động, các kỹ năng của bản thân càng được cải thiện và tạo ra cảm giác, nhận thức về sự phát triển năng lực, từ đó thúc đẩy họ tiếp tục theo đuổi hoạt động đó.
Có thể nhận thấy, các yếu tố nội tại này gần như tương đương với hệ thống PBL ở các trò chơi. Và với việc kết hợp thêm các động lực bên ngoài như áp lực xã hội hoặc sự được/mất về vật chất, mô hình Octalysis thực sự đã chỉ ra toàn bộ những động lực ảnh hưởng đến hành vi cá nhân, từ đó các nhà thiết kế có thể tận dụng chúng để xây dựng một sản phẩm/dịch vụ có tính gắn kết cao và khả năng kích thích tương tác với người dùng. Ngoài ra, không thể không nhắc đến các yếu tố cảm xúc (cả tích cực lẫn tiêu cực) mà game hóa đã mang lại cho các hoạt động trong bối cảnh thực tế, vốn cũng có ý nghĩa rất lớn đối với việc thúc đẩy và cải thiện hành vi con người.
 

Chính vì dựa trên các yếu tố tâm lý cốt lõi, cùng với sự lớn mạnh của ngành công nghiệp game, ngày càng có nhiều nghiên cứu cả về tâm lý nói chung và các lĩnh vực khác như giáo dục hoặc quản trị doanh nghiệp nói riêng cho thấy game hóa thực sự có tiềm năng ứng dụng rất lớn trong việc cải thiện kết quả học tập và làm việc [5]. Vượt khỏi mục đích ban đầu khi game hóa mới xuất hiện, vốn chỉ nhằm làm tăng hiệu suất công việc của các tổ chức [6], game hóa ngày nay đã xuất hiện ở hầu như mọi khía cạnh của đời sống thực, và hứa hẹn sẽ còn tạo ra nhiều thay đổi mang tính đột phá trong tương lai, kể cả việc trở thành một công cụ giúp rèn luyện tư duy khoa học hoặc ứng dụng vào các vấn đề về sức khỏe tinh thần [7].
 

3. Game hóa hay tha hóa?
 

“Sức mạnh càng lớn, trách nhiệm càng cao” là một câu nói hoàn toàn đúng đắn, dù hơi kịch tính. Với một công cụ giàu tiềm năng ứng dụng như game hóa, nó không thể hoàn toàn chỉ tạo ra những giá trị tích cực và tốt đẹp. Bên cạnh những quan điểm ủng hộ, cũng có không ít các chuyên gia và học giả đã lên tiếng về những mặt tối của game hóa khi nó ngày càng ăn sâu vào đời sống xã hội [8].

Trong bài luận “Đời sống Game hóa” (Gamified life) đăng trên tạp chí Aeon [9], tác giả Vincent Gabrielle đã chỉ ra mặt tối của game hóa, cũng như sự tha hóa trong đạo đức kinh doanh của nhiều doanh nghiệp lớn trong việc áp dụng game hóa để biến nhân viên của họ thành những cỗ máy chạy theo năng suất. Các bảng điểm và thiết bị theo dõi hiệu suất đã bị lợi dụng, trở thành gián điệp và những đốc công tàn bạo.
Năm 2008, ban quản lý khu nghỉ dưỡng Disneyland thay đổi cách thức quản lý và giám sát hiệu quả công việc của các công nhân giặt là từ sổ ghi chép cuối ngày sang một hệ thống theo dõi điện tử. Cách thức này thực ra không phải điều gì mới lạ trong ngành khách sạn, nhưng Disney đã có thêm một “cải tiến” mới: cho hiển thị năng suất của công nhân lên các bảng điểm đặt khắp nơi làm việc. Nếu bạn đạt chỉ tiêu, tên bạn sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu bạn làm chậm lại, nó chuyển sang màu vàng. Và nếu không theo kịp những người khác, tên bạn sẽ bị tô đỏ.
 

Từ văn phòng, ban quản lý có thể quan sát các bảng điểm, và dựa vào đó thay đổi mục tiêu năng suất từ máy tính. Các công nhân gọi hệ thống này bằng một cái tên khác - “chiếc roi điện”. Nó thúc giục tâm trí, buộc họ liên tục làm việc và khiến họ không thể nào mặc kệ những cái máy được nữa. Họ không thể dừng lại, nếu không đèn sẽ nháy đỏ. Khi chiếc roi quất xuống, họ phải tăng tốc, bất kể khi làm việc vào ca đêm, đang gặp chấn thương hay mang thai. Công việc lúc này trở thành một cuộc đua, và những công nhân giặt là phải cạnh tranh lẫn nhau, thậm chí đến mức bỏ qua cả giờ nghỉ để đi vệ sinh.
 

Bảng điểm kích thích sự ganh đua và mong muốn thắng cuộc của con người khi chơi trò chơi. Những thứ đó đang diễn ra tại nơi làm việc, ngay cả khi công việc không phải một trò chơi, và những công nhân cũng chẳng hề muốn thế. Tương tự, Amazon cũng ứng dụng game hóa vào theo dõi năng suất bằng cách trang bị cho nhân viên một thiết bị đeo tay có thể quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất giảm, nó sẽ trừ điểm của nhân viên, và đến một mức nào đó, họ sẽ bị sa thải.
 

Thực chất, có thể xem đây là một phương pháp quản lý vi mô, một sự cải tiến của lý thuyết quản lý khoa học (hay chủ nghĩa Taylor), được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick W. Taylor những năm 1890 [10]. Ông ghi lại thời gian thao tác của các công nhân khi làm việc với năng suất cao nhất, sau đó trang bị cho người quản lý những chiếc đồng hồ bấm giờ để theo dõi từng đầu việc. Chỉ với công cụ bảng điểm, Disney và Amazon đang làm điều tương tự, và đã có được quyền kiểm soát chưa từng có đối với cơ thể của nhân viên. Nhưng đây chỉ mới là một ví dụ nhỏ về sự tha hóa khi ứng dụng game hóa.
Trong bài luận, tác giả cũng nhắc đến quan điểm của nhà đạo đức học kinh doanh Tae Wan Kim thuộc đại học Carnegie Mellon, cho rằng các hệ thống game hóa có nguy cơ phức tạp hóa và phá hoại các giá trị luân lý đạo đức. Ông dẫn ra ví dụ về việc cứu một đứa trẻ chết đuối. Nếu việc cứu đứa trẻ được thúc đẩy bởi sự thương cảm hoặc thiện chí - đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng khi game hóa tình huống này, ví dụ bạn sẽ kiếm được điểm thưởng nếu cứu đứa bé, hành động đó không còn chút giá trị đạo đức nào nữa cả.
 

Game hóa cũng đã được ứng dụng cả vào chiến tranh và huấn luyện quân sự, với ví dụ trong bài viết về việc đào tạo các phi công lái máy bay chiến đấu trong một môi trường game hóa. Việc sử dụng máy bay không người lái trên chiến trường thực ra khá tương đồng với một trò chơi, và các phi công sử dụng cần điều khiển cũng giống như một game thủ chơi máy PlayStation. Ở đó, việc tiêu diệt các mục tiêu cũng được chấm điểm và xếp hạng, tạo ra nguy cơ về tha hóa đạo đức và phi nhân hóa các mục tiêu con người của phi công. Trong một lần phỏng vấn với tờ The Guardian, một phi công đã trả lời rằng: “Có bao giờ giẫm lên một con kiến mà phải suy nghĩ lại chưa?” [11]

Một ví dụ khác về sự tha hóa đến mức tồi tệ của game hóa là Go365, một ứng dụng sức khỏe tương tự với các ứng dụng tập thể dục trên điện thoại thông minh từng được Cơ quan Bảo hiểm Công nhân viên chức bang Tây Virginia áp dụng hồi năm 2017. Nó cũng theo dõi hoạt động thể chất, số bước và vị trí, và còn cho phép người dùng cung cấp nhiều thông tin nhạy cảm hơn cho công ty chủ quản Humana, chẳng hạn như mức đường huyết, chu kỳ giấc ngủ, chế độ ăn uống và kết quả thăm khám của bác sĩ. Nó cũng đưa ra các mốc và trao điểm, có thể dùng để đổi lấy phần thưởng.


Tuy được giới thiệu là một ứng dụng hoàn toàn dựa trên sự tự nguyện, nhưng để tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm), người dùng phải trả thêm 500 đô la phí bảo hiểm và thêm 1.000 đô la trên các khoản khấu trừ hiện có. Nghe có vẻ không nhiều, nhưng hầu hết giáo viên và nhân viên hỗ trợ ở Tây Virginia kiếm được ít hơn 40.000 đô la một năm. Nhiều người có công việc thứ hai. Nhiều người khác là người cao tuổi hoặc mắc bệnh mãn tính. Nhưng Go365 là lựa chọn duy nhất mà nhà chức trách dành cho họ. Điều này đặc biệt tồi tệ với các giáo viên. Sau nhiều năm đóng bảo hiểm, ứng dụng này lại hất cẳng họ ra khỏi hệ thống chăm sóc y tế. Sự bức xúc đã dẫn đến một cuộc biểu tình và kết quả là Go365 bị xóa bỏ, vì sức khỏe không phải là một trò chơi [12].

Bài luận này cũng có nhắc đến hệ thống chấm điểm công dân đã được triển khai thử nghiệm thực tế tại Trung Quốc [13] . Thông qua đánh giá các hành vi cá nhân và tương tác xã hội, điểm số này sẽ trực tiếp quyết định việc một công dân có được tiếp tục vay nợ hoặc chấp nhận visa hay không. Và nếu cho rằng đây là một ý tưởng hay, hãy tạm giải trí khỏi việc đọc bài viết này và xem tập “Nosedive” trong loạt phim Black Mirrors.


Game hóa nay đã trở thành một xu thế toàn cầu, nhưng câu hỏi cơ bản vẫn là sự rạch ròi giữa trò chơi và đời thực. Một mặt, nó có thể khiến những hoạt động trong đời thực trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, có thể thúc đẩy sự phát triển của các doanh nghiệp và nền giáo dục thông qua việc thúc đẩy hành vi của người dùng/người học. Nhưng đồng thời, nó cũng đặt ra vấn đề về nhận thức của cá nhân đối với hành vi đó. Có phải họ làm điều đó chỉ vì lớp ngụy trang của những điều thú vị và vui vẻ mà game hóa khoác lên, hay họ có thực sự hiểu được giá trị hay hệ quả từ những điều mình làm. Và từ góc độ của người tạo ra một sản phẩm có chứa yếu tố game hóa, nguy cơ lợi dụng game hóa như một công cụ kiểm soát hành vi, tư duy hay thậm chí phân biệt xã hội cũng không hề nhỏ, và đã xảy ra những vụ việc trong thực tế qua các ví dụ vừa nêu.


Có thể “Đi làm như đi chơi” là mong muốn của nhiều người, và nếu mọi việc trên đời này có thể được hoàn thành trong tâm thế thoải mái và thư giãn của một trò chơi, đó sẽ là một viễn cảnh đáng mơ ước. Game hóa đang cố biến điều đó thành hiện thực. Nhưng xin nhắc lại một điều mà Monster Box đã nhiều lần khuyên độc giả: “Hãy cẩn thận với điều mình ước”. Không thể phủ nhận những giá trị và tiềm năng lớn lao mà game hóa có thể đạt được. Nhưng có lẽ chúng ta nên đợi đến khi game hóa giải quyết được những mặt trái và nguy cơ tiềm ẩn về đạo đức của nó trước khi biến thế giới thực thành một trò chơi lớn.
Hoặc đơn giản và thiết thực hơn, cần phải đợi cấu trúc xã hội thay đổi sao cho game hóa không còn là công cụ một chiều được thiết kế chỉ có lợi cho một vài nhóm thiểu số như hiện nay. Hãy luôn tự hỏi rằng chúng ta đang game hóa ai, để làm gì, và làm việc đó cho ai.
#MonsterBox (bài viết của MonsterBox)

Thứ Năm, 1 tháng 6, 2023

ghi chép về "hai bài thơ lẻ" của Trần Dần

1.

Tôi cũng giống nhiều người thường hay nhớ mài mại câu thơ của Trần Dần ở phiên bản "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" (có vắt dòng hoặc không). Tuy nhiên khi tìm kiếm thì ta sẽ được kết quả nhan đề là "Hai bài thơ lẻ" viết trình bày cấu trúc tương đồng cách nhau 1 khoảng trắng - mà ta sẽ hiểu đây như là 1 bài thơ:

"ván chiêm bao! - ván chiêm bao!
cứ thế tới ngày tận thế
mỗi người
           sột soạt
                    một chiêm bao!




ván thu không! - ván thu không!
cứ thế tới ngày tận thế
mỗi người
           thăm thẳm
                    một thu không!"

(Nguồn: Thivien.net)

Tôi thường nghĩ ngợi, thế nào mà "sột soạt một chiêm bao" lại thành "thăm thẳm một chiêm bao"? Nay tự nhiên thoáng thấy vài gợi mở nên ghi vắn tắt lại:

- "sột soạt": tiếng lần giở giữa đêm của những trang giấy (nhật ký/sổ bụi). một thứ tiếng động không mong muốn bị bắt gặp. một cõi riêng tư khó lòng chia sẻ với người khác. một nơi để đối diện với chính mình.

- "chiêm bao": thấy trong mộng.

- "ván": một hiệp của trò chơi.

- "cứ thế" - "ngày tận thế": luân hồi và đại phán xét.

- "thu không": "Mặt trời gác núi chiêng đà thu không" (Truyện Kiều) - đóng cổng thành, đóng cửa chùa lúc gần tối.

- "thăm thẳm": nói xa lắm, sâu lắm. đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. hang sâu thăm thẳm.

2.

Đọc lần 1 thì có vẻ cũng dễ thôi khi hình dung vào những gì nhà thơ đã trải qua thời kỳ NVGP: những suy nghĩ - tư tưởng không được phép nói ra, không có người dám đồng điệu chia sẻ, không được hiểu đúng. Chúng bị bài trừ, soát xét. Nên chúng chỉ vụng trộm được ghi lại trong đêm, "sột soạt" trong sổ bụi. Trong lúc mọi người chìm vào chiêm bao của họ thì mình trong chiêm bao của mình theo cách của mình. Mỗi người mỗi chiêm bao. Chiêm bao như vậy thì bị cô lập, không ai hiểu được ai.

Cái vụ ghi chép ra sổ bụi là cái việc không làm thì không chịu đựng nổi của hiện sinh! Viết là cất gói dấu diếm cũng là trừ bỏ ra. Trừ bỏ ra rồi mới chịu nổi ngày qua ngày với chung quanh. Mỗi đêm khuya lọ mọ trừ bỏ ra. Rồi mới có thể đi ngủ, đi vào giấc chiêm bao của mình, như mọi người. Cũng giống như cái thủ tục soát xét cuối ngày trước khi đánh chiêng thu không vậy: trong thành không còn gì bất thường, dị loại đáng ngờ nữa. Đã an toàn để đóng cổng thành đi ngủ. 

Nhưng mà sống thì để tỉnh thức là chính hay để đi ngủ là chính yếu? Đây là câu hỏi của ngày phán xét lúc tận thế đấy. Anh đã ngủ hay tỉnh thức? Trong khả thể làm người hữu hạn của mình, thức và ngủ đều lần lượt tuần hoàn cả - ngủ để mai còn thức được. Mỗi ngày phải ngủ đi để mai còn dậy được. Trong mơ lại thấy mặt trời. Nên chữ trượt đi, sà xuống. Tất yếu như cú rơi tõm theo trọng lực, như dấu (!). Váng lên như tiếng chắc lưỡi xuýt xoa cảm thán trong đêm. Cú trượt sõng soài đấy có thể tóm gọn vừa tượng thanh vừa tượng hình kiểu "người/sột/một!", "người/thẳm/không!".

Chiêm bao trong "mỗi người/ sột soạt/ một chiêm bao!" thì không êm đềm và chẳng thể tương giao. Chiêm bao trong "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" thì êm đềm, hứa hẹn dù xa thăm thẳm một giá trị biện minh cho hiện hữu qua ngày của mỗi thế nhân. Chiêm bao này ru ngủ, sến sẩm và bình quân chủ nghĩa. Mọi thứ mọi phía như nhau. Đẩy vấn đề vào chiêm bao, vào đêm mộng mị. Nó là giải pháp dễ cho thị dân để ngày qua mỗi ngày vẫn ổn.

3.

đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. hang sâu thăm thẳm

Quả đất thì tròn, đi mãi về phía chân trời thì lại quay về chốn cũ. Chân trời là giới hạn của tầm nhìn. Lại là một ảo ảnh phía xa, vừa dẫn hướng vừa chả có gì thực hữu. Nó giống như chiêm bao: thấy đấy mà không thật. Cùng đích trên cõi đời này dường như cũng thế - không có thực.

Nhưng hãy quên nhà thơ đi. Bài thơ có đời sống riêng của nó. Bài thơ sẽ tùy biến theo độc giả mỗi thời. Chúng tôi muốn đọc nó theo một cách khác, với một mong muốn chia sẻ điều gì căn bản mà mỗi phận người đều chạm đến hơn là liên tưởng dễ dàng đến những cảm thán thời cuộc của một vụ án chính trị từ nửa thế kỷ trước.

Nhiều khi chúng ta thấy mình dị loại, xa lạ với cả xã hội như anh chàng Meursalt xứ Algiers của Camus. Nhiều khi chúng ta hồ nghi không hiểu đâu mới thực là chiêm bao trong cõi sống nhập nhằng này như "Trang sinh hiểu mộng mê hồ điệp" (Lý Thương Ẩn). Chỉ có nỗi hoài nghi lớn lao làm vốn liếng, chúng ta làm kẻ bộ hành giữa sa mạc, mơ về chân trời. "Tôi khóc những chân trời không có người bay/ Lại khóc những người bay không có chân trời" (Trần Dần). Trước vô cùng, phận người dường như chỉ giống một ván bài. Hết bài thì chia lại chơi ván mới. Cứ thế đến tận thế. Nhưng cảm thức đối diện với vô biên là một trải nghiệm rất khắc khoải. Người ta đã nhận biết rồi thì không thể cứ lơ đi mà sống tầm thường được. Người ta bị phân liệt và chập trùng giữa các hiện thực và mơ được quay về cố thổ "như lý tác ý".

"Nói đi em nơi ấy ở đâu
Để tôi lại cười vui hạnh phúc
Như ngày xưa trong sáng
Uống giọt sương lành
Nhìn đắm say..
Ta làm sao có được?
"

Trong khi không thể biết được, ta nào có thể quay về bằng cách đơn giản trừ bỏ cái này cái kia trong tâm hồn mình đi là xong chuyện đâu. Đến cả cái hình thức của một bài thơ đã xong như thể không thêm không bớt ta cũng không làm được.

"tôi khóc những chân trời - bụi đỏ
Ở đó: vắng người
không có người biết khóc – các chân mây

vô tư như thuở ngày xưa
Nhìn một vì sao
buồn bên ngưỡng cửa"

(TD)

"mỗi người/ thăm thẳm/ một thu không!". Trong tiếng chiêng thu không đang vang lên lúc mặt trời gác núi, chúng ta không biết được phải về thành hay ra khỏi thành mới là đúng nơi cần về đây. đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. Chẳng biết đâu là nhà. Muốn buông thả thì mỗi tỉnh giấc lại nhận thấy một vòng lặp mới - như thể mình đang mắc kẹt trong thế giới của bộ phim Inception vậy.

"Trái đất này rộng lớn
Nếu đi xa đây sẽ hoá chân trời
Chân lý giản đơn
Tôi trở về rồi ư?
Ngày giản dị ngày vui độ lượng
Say đắm nhìn
Cuộc đời ghê gớm ta yêu.."

"mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" vì vậy là một chép miệng thở dài. Một thành ngữ của thời hiện đại. Cứ dùng thôi, không cần phân tích. Trần Dần cũng chẳng phiền lòng đâu. Ông đã nói ngay từ đầu mà: "Tác phẩm là bản gốc? đời là bản sao?/ Ối ôi, luôn tam sao thất bản"

hang sâu thăm thẳm