Thứ Ba, 27 tháng 6, 2023

Đọc lại về trò chơi

 Theo các tác giả (Johan Huizinga và Roger Caillois) có 6 đặc điểm chính của trò chơi:
1- Trò chơi phải có tính tự nguyện và tự do
2- Trò chơi phải có một khoảng thời gian và vùng không gian nhất định để tách biệt khỏi cuộc đời
3- Trò chơi luôn phải có một kết quả không chắc chắn
4- Trò chơi không tạo ra hàng hoá, của cải, hay những thứ vật chất có tính hữu dụng cho xã hội
5- Trò chơi luôn phải có luật lệ nghiêm cẩn. Luật chơi là cái rõ rệt nhất để tách trò chơi khỏi cuộc đời
6- Trò chơi tạo ra một thực tại khác mà người chơi phải tin vào thì mới có thể chơi. Việc tạo ra một thứ luật mới, khoảng thời gian và vùng không gian riêng biệt trong trò chơi, kết hợp với việc đòi hỏi người chơi tin vào chúng, vốn dĩ chính là việc tạo ra một thực tại khác cho người chơi.
Có thể nghĩ đến việc dùng 6 tiêu chí này để xây dựng quan điểm chơi facebook. Ví dụ với mình Fb là công cụ giúp con người có thiên lý nhĩ, thiên lý nhãn và tha tâm thần thông như các cụ vẫn mô tả. Nhưng đấy là một thế giới của trò chơi, thế giới của nội tâm, không đồng nhất được với đời thật (một loại chồng chập). Vì thế nó cần (1), và đi tìm chân trời mở rộng của kết nối thì nên chấp nhận (2) và (5). Không muốn đổ vỡ thì hiểu rõ (3) và khi ai đó bắt đầu bán hàng (4) thì nếu mình không có gì để ủng hộ thì THÔI - chúng ta không thuộc về nhau. Còn lên mạng thì xài niềm tin kiểu gì, kiểu (6) đi - tin nhưng tin trong khuôn khổ một trò chơi thôi!

(27.06.2022) 

GAME HÓA: TRÒ CHƠI, CUỘC ĐỜI, VÀ TRÒ ĐỜI.


Qua hai bài viết trước, chúng tôi đã phân tích trò chơi dưới góc độ khái quát của một phương tiện giả lập cuộc đời, cũng như chỉ ra những khía cạnh cơ bản trong việc thiết kế trò chơi. Nhìn chung, các trò chơi không chỉ là một hình thức giải khuây đơn thuần, còn ẩn chứa đằng sau nó những liên kết và tương tác về mặt tâm lý và hành vi của con người, từ đó giúp trò chơi có thể ít nhiều tạo ra những tác động ở thế giới thực.


Hiện tại, các yếu tố tâm linh và tôn giáo đã không còn giữ vai trò kết nối người chơi và trò chơi như trước đây. Thay vào đó, bằng các kỹ thuật thiết kế, chúng ta đã tạo ra nhiều trò chơi mới với sức hấp dẫn và lôi cuốn ngày càng lớn, đặc biệt là trong ngành công nghiệp game với các sản phẩm trò chơi điện tử nói riêng. Nhờ có sự hỗ trợ của công nghệ, trò chơi điện tử không những đủ khả năng khắc họa những thế giới giả tưởng đầy màu sắc, còn đang rút ngắn dần khoảng cách giữa thực và ảo của trải nghiệm giải trí. Sự tinh xảo về mặt hình ảnh và đồ họa hoặc sự chân thật của các hiệu ứng vật lý đang giúp xóa nhòa lằn ranh giữa mô phỏng và thực tế. Việc biến trò chơi thành đời thực có lẽ chỉ là vấn đề thời gian, và có thể tạm coi chúng ta đã đi được một quãng đường đáng kể với sự ra đời của các công nghệ thực tế ảo (VR) hoặc cảm biến chuyển động.

Ở phía ngược lại, biết rằng trò chơi có khả năng tác động đến tâm lý và hành vi của con người, việc biến-đời-thực-thành-trò-chơi cũng đã trở thành một xu thế được quan tâm và xuất hiện ngày càng phổ biến với thuật ngữ “game hóa” (gamification).


1. Game hóa - Khi cuộc đời trở thành trò chơi.


Về định nghĩa, có thể hiểu đơn giản game hóa là việc đưa các yếu tố trong trò chơi vào bối cảnh đời thực [1]. Cơ chế tích điểm thưởng khi mua hàng hoặc sử dụng dịch vụ, phân chia cấp độ thành viên vàng-bạc-kim cương để được nhận thêm ưu đãi, hay các thiết bị, ứng dụng theo dõi sức khỏe ghi lại các chỉ số cơ thể (số bước chân trong ngày, cân nặng,…) để đánh giá và so sánh quá trình tập luyện giữa các người dùng, chính là những ví dụ dễ thấy nhất của game hóa. Trong đó, các yếu tố như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng (points, badges, leaderboard - PBL) vốn là thứ rất thường thấy trong các trò chơi, đã được vận dụng để kích thích hành vi hoặc tạo ra sự gắn kết (với một sản phẩm, nền tảng ứng dụng…) của con người trong thực tế.
Bằng cách này, những hành vi bình thường như mua sắm hoặc khó khăn và dễ gây nản lòng như tập luyện, nay trở thành một dạng “nhiệm vụ” vui vẻ, thú vị và hấp dẫn, khi việc thực hiện và hoàn thành chúng hứa hẹn mang lại những phần thưởng có thể nhìn thấy trước được. Nó cũng tương tự như như kỳ vọng việc qua màn, đánh thắng quái khủng và trùm trong các trò chơi sẽ giúp thu được những vật phẩm và phần thưởng giá trị. Khái quát hơn, chúng ta sẵn sàng và tự nguyện chơi một trò chơi vì nó vui vẻ và thoải mái. Nếu mọi việc trong thực tế cũng vui vẻ và thoải mái như thế, chúng ta sẽ thực hiện chúng trong tâm thế gần giống với khi chơi.
Nói cách khác, game hóa là việc tạo ra động lực thúc đẩy và tối ưu hóa hành vi của con người trong thực tế nhờ sử dụng những đặc điểm, yếu tố phổ biến vốn đã tạo ra sức hút và cảm giác vui thích khi chơi các trò chơi. Cái mà game hóa nhắm đến, chính là tạo cho chúng ta cảm giác “làm mà như chơi”.
Định nghĩa trên nghe có vẻ khá đơn giản. Nhưng nếu chỉ xoay hệ thống PBL như trong các ví dụ vừa nêu, có lẽ game hóa đã không trở thành một xu hướng được chú ý với khả năng ứng dụng rộng rãi ở gần như mọi khía cạnh đời sống và có tiềm năng phát triển cực lớn trong tương lai. Nói đến game hóa, không thể không đề cập đến mô hình phân tích Octalysis do chuyên gia game hóa Yukai Chou đề ra, nay đã trở thành bộ khung lý thuyết nền tảng trong việc đào tạo và nghiên cứu lĩnh vực này. Rất nhiều doanh nghiệp lớn trên thế giới đã áp dụng mô hình phân tích Octalysis vào thiết kế game hóa cho sản phẩm của mình như Google, LEGO, Volkswagen hay Huawei [2]. 


Octalysis là lý thuyết thiết kế game hóa tập trung vào việc tạo ra những “người chơi” (tức một người sẵn sàng hành động), và xoay quanh nó là 8 nguồn động lực cốt lõi (core drive) thúc đẩy thực hiện và hoàn thành một mục tiêu nào đó. Lý thuyết này có thể được trình bày dưới dạng mô hình hình bát giác đều đặt nằm ngang (xem ảnh dưới phần bình luận), trong đó ứng với mỗi cạnh là một dạng động lực cốt lõi. Để tiện theo dõi, các động lực này sẽ được trình bày tóm lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới và từ trái qua phải, bao gồm [3]:
(1) Mục đích và Sứ mệnh cao cả (Epic Meaning and Calling): khiến một người tin rằng họ là “người được chọn” để thực hiện một công việc có ý nghĩa to lớn. Ví dụ những thành viên bỏ nhiều thời gian công sức duy trì trang Wikipedia dù không nhận được bất cứ phần thưởng nào nhưng lại có được cảm giác giúp lan tỏa tri thức.
(2) Phát triển và Thành tựu (Development and Accomplishment): một người sẽ bị thôi thúc bởi sự phát triển sau khi vượt qua một thử thách. Điều quan trọng ở đây là nhận thức về thử thách. Bao nhiêu huy chương hay chiếc cúp cũng sẽ là vô nghĩa nếu người đó không cảm nhận được “độ khó” của việc họ làm. Động lực cốt lõi này cũng chính là trọng tâm mà hệ thống PBL xoay quanh.
(3) Trao quyền Sáng tạo và Phản hồi (Empowerment of Creativity and Feedback): nghĩa là để cho một người có thể chủ động giải quyết vấn đề, trong đó họ có thể thử những cách mới, đồng thời tự mình đánh giá được hiệu quả của những cách mới đó để điều chỉnh. Đây chính là yếu tố tạo nên niềm vui của việc chơi Lego, Minecraft hay sáng tác nghệ thuật.
(4) Chủ quyền và Chiếm hữu (Ownership and Possession): việc sở hữu thứ gì đó luôn là động lực thúc đẩy một người. Người đó đồng thời cũng sẽ muốn thứ mình sở hữu ngày một tốt hơn hoặc nhiều hơn. Đây cũng là động lực khiến con người tích lũy tài sản và đánh giá cao thứ thuộc về mình hơn giá trị thực của nó.
(5) Ảnh hưởng và Liên hệ về mặt Xã hội (Social Influence and Relatedness): gồm tất cả các yếu tố xã hội thúc đẩy một cá nhân, ví dụ tình thầy trò, sự chấp nhận, phản hồi xã hội hoặc sự cạnh tranh và ganh tỵ. Nhìn thấy bạn mình có được một kỹ năng hoặc sở hữu một thứ gì đó đặc biệt, chúng ta cũng bị thúc đẩy phải có được cái tương tự.
(6) Sự Khan hiếm và cảm giác Nôn nóng: thứ gì càng hiếm và càng không thể đạt được trong thời gian ngắn, chúng ta lại càng muốn có được nó. Thời gian 3 tiếng đồng hồ để mở chiếc rương phần thưởng quả thực là một cực hình; nhưng nó cũng thôi thúc chúng ta phải quay lại để kiểm tra hết lần này đến lần khác.
(7) Tính khó đoán và sự Tò mò (Unpredictability and Curiosity): vì không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, tính khó đoán và sự tò mò tạo thành một động lực khiến một người liên tục tham gia vào trò chơi. Nghiện cờ bạc, xổ số chính là minh họa của dạng động lực này.
(8 ) Tổn thất và Tránh né (Loss and Avoidance): Đây là động lực thúc đẩy chúng ta không để những điều tiêu cực xảy đến. Ở quy mô nhỏ, nó là việc tránh để phí phạm những gì đã bỏ ra hoặc tránh sự thay đổi. Ở quy mô lớn hơn, đó là việc một cá nhân không muốn thừa nhận những gì đã làm cho đến hiện tại đều vô nghĩa vì họ đang có ý định từ bỏ điều gì đó, tạo thành sự thúc đẩy tiếp tục làm dù không muốn (lỡ chơi đến level 96 chẳng lẽ lại bỏ game?). Ngoài ra, nó còn có thể là việc lo sợ bỏ lỡ một cơ hội nếu không hành động (thứ khiến chúng ta rơi vào cái bẫy của các chương trình khuyến mãi).
Việc thiết kế game hóa một sản phẩm có thể tập trung vào một hoặc nhiều động lực nêu trên, và tương ứng với từng động lực sẽ có những kỹ thuật khác nhau để đẩy mạnh sự thôi thúc hành vi của con người. Ví dụ, để tạo ra động lực (1) về Mục đích và Sứ mệnh cao cả, có thể sử dụng phương pháp kể chuyện (narrative) hoặc tạo ra cảm giác về sự ưu tú (elitism). Hay các kỹ thuật để tạo ra động lực (7) về Tính khó đoán và sự Tò mò là đưa ra các Hộp quà kỳ bí (Mystery Boxes) hay phần thưởng ngẫu nhiên (Random Rewards), hoặc dùng các cơ chế phần thưởng dạng xổ số/vòng quay may mắn (Lottery/Rolling Rewards), ...
Phức tạp hơn, tương ứng với cách bố trí trên hình bát giác, còn có nhóm các Động lực Não trái (thiên về tư duy logic, tính toán và sở hữu, hay các động lực bên trong (intrinsic)) và Động lực Não phải (thiên về sáng tạo, bộc lộ bản thân và các khía cạnh xã hội, hay các động lực bên ngoài (extrinsic)) (*lưu ý cách chia trái phải trên chỉ áp dụng trong phạm vi mô hình lý thuyết này với mục đích hỗ trợ tính trực quan và không liên quan đến cách bố trí cấu trúc não bộ trong thực tế). Còn xếp theo chiều dọc, các động lực (1), (2) và (3) ở phía trên thuộc vào nhóm Động lực Mũ trắng (White Hat Cores). Nhóm này kích thích một người bằng cách cho phép họ thể hiện sự sáng tạo để vượt qua thử thách, từ đó tạo ra cảm giác tích cực về sự mạnh mẽ, hài lòng và thỏa mãn, tuy nhiên lại không mang tính hối thúc. Trong khi đó, nhóm Động lực Mũ đen (Black Hat Cores) bên dưới gồm các động lực (6), (7) và ( 8 ) lại kích thích một người làm điều gì đó liên tục và lặp đi lặp lại bằng cách tạo ra cảm giác lo lắng bất an, và thậm chí có thể sinh ra hành vi nghiện. Nó có tính hối thúc rất lớn, nhưng đồng thời cũng kèm theo những cảm giác chẳng hề dễ chịu tí nào.
Các nhà thiết kế có thể dựa vào các nhóm này để đề ra một chiến lược xây dựng và phát triển sản phẩm phù hợp và hiệu quả. Tuy nhiên có một điểm cần lưu ý là, dù sự phân chia này có thể tạo ra cảm giác rằng nhóm động lực Mũ trắng là tốt và tích cực; còn nhóm động lực Mũ đen thì ngược lại. Nhưng theo Yukai Chou, không phải mọi sản phẩm áp dụng game hóa Mũ đen đều đồng nghĩa với sự tiêu cực và thiếu đạo đức. Dù thôi thúc hành động theo cách mà một người không có cảm giác mình kiểm soát được hành động đó, game hóa Mũ đen vẫn có thể tạo ra những kết quả tích cực. Ví dụ, một ứng dụng báo thức tên là SnuzNLuz được thiết kế dựa trên động lực ( 8 ) Tổn thất và Tránh né. Mỗi khi người dùng bấm nút snooze (báo lại sau 5-10 phút nữa), ứng dụng này sẽ tự động chuyển tiền của người dùng để quyên góp cho một tổ chức phi lợi nhuận mà họ ghét. Họ có thể chọn giữa việc tuân thủ chuông báo, hoặc đổi một vài đô-la để ngủ nướng thêm ít phút nữa.


2. Vì sao game hóa lại hiệu quả?
Những vấn đề được trình bày ở phần 1 chỉ mới là những lý thuyết nền tảng, đơn giản nhất của mô hình Octalysis, ứng dụng của nó trong việc thiết kế game hóa vẫn còn nhiều cấp độ chuyên sâu, phức tạp hơn nhiều, ví dụ như đánh giá hiệu quả một sản phẩm ứng dụng game hóa, hoặc xây dựng kế hoạch, chiến lược phát triển lâu dài và phù hợp với từng nhóm người dùng sản phẩm đó. Nhưng nhìn chung, có thể thấy đây là một dạng mô hình phân tích tâm lý đằng sau những yếu tố thôi thúc hành vi của con người, và dựa vào đó vạch ra các cách thức để tạo động lực cho hành động. Nói cách khác, động lực (motivation) chính là cốt tủy của game hóa. Trong đó, ba yếu tố quan trọng giúp duy trì động lực là [4] :
- Quyền tự chủ (Autonomy) - khi bạn có quyền tự quyết định, bạn sẽ dành nhiều năng lượng hơn cho việc theo đuổi mục tiêu.
- Giá trị (Value) - động lực sẽ nảy nở khi chúng ta được sống đúng với những niềm tin và hệ giá trị của mình. Đồng thời, đặt ra giá trị cho một hoạt động cũng giúp củng cố quyền tự chủ của cá nhân khi thực hiện hoạt động đó.
- Năng lực (Competence) - Càng dành nhiều thời gian cho một hoạt động, các kỹ năng của bản thân càng được cải thiện và tạo ra cảm giác, nhận thức về sự phát triển năng lực, từ đó thúc đẩy họ tiếp tục theo đuổi hoạt động đó.
Có thể nhận thấy, các yếu tố nội tại này gần như tương đương với hệ thống PBL ở các trò chơi. Và với việc kết hợp thêm các động lực bên ngoài như áp lực xã hội hoặc sự được/mất về vật chất, mô hình Octalysis thực sự đã chỉ ra toàn bộ những động lực ảnh hưởng đến hành vi cá nhân, từ đó các nhà thiết kế có thể tận dụng chúng để xây dựng một sản phẩm/dịch vụ có tính gắn kết cao và khả năng kích thích tương tác với người dùng. Ngoài ra, không thể không nhắc đến các yếu tố cảm xúc (cả tích cực lẫn tiêu cực) mà game hóa đã mang lại cho các hoạt động trong bối cảnh thực tế, vốn cũng có ý nghĩa rất lớn đối với việc thúc đẩy và cải thiện hành vi con người.
 

Chính vì dựa trên các yếu tố tâm lý cốt lõi, cùng với sự lớn mạnh của ngành công nghiệp game, ngày càng có nhiều nghiên cứu cả về tâm lý nói chung và các lĩnh vực khác như giáo dục hoặc quản trị doanh nghiệp nói riêng cho thấy game hóa thực sự có tiềm năng ứng dụng rất lớn trong việc cải thiện kết quả học tập và làm việc [5]. Vượt khỏi mục đích ban đầu khi game hóa mới xuất hiện, vốn chỉ nhằm làm tăng hiệu suất công việc của các tổ chức [6], game hóa ngày nay đã xuất hiện ở hầu như mọi khía cạnh của đời sống thực, và hứa hẹn sẽ còn tạo ra nhiều thay đổi mang tính đột phá trong tương lai, kể cả việc trở thành một công cụ giúp rèn luyện tư duy khoa học hoặc ứng dụng vào các vấn đề về sức khỏe tinh thần [7].
 

3. Game hóa hay tha hóa?
 

“Sức mạnh càng lớn, trách nhiệm càng cao” là một câu nói hoàn toàn đúng đắn, dù hơi kịch tính. Với một công cụ giàu tiềm năng ứng dụng như game hóa, nó không thể hoàn toàn chỉ tạo ra những giá trị tích cực và tốt đẹp. Bên cạnh những quan điểm ủng hộ, cũng có không ít các chuyên gia và học giả đã lên tiếng về những mặt tối của game hóa khi nó ngày càng ăn sâu vào đời sống xã hội [8].

Trong bài luận “Đời sống Game hóa” (Gamified life) đăng trên tạp chí Aeon [9], tác giả Vincent Gabrielle đã chỉ ra mặt tối của game hóa, cũng như sự tha hóa trong đạo đức kinh doanh của nhiều doanh nghiệp lớn trong việc áp dụng game hóa để biến nhân viên của họ thành những cỗ máy chạy theo năng suất. Các bảng điểm và thiết bị theo dõi hiệu suất đã bị lợi dụng, trở thành gián điệp và những đốc công tàn bạo.
Năm 2008, ban quản lý khu nghỉ dưỡng Disneyland thay đổi cách thức quản lý và giám sát hiệu quả công việc của các công nhân giặt là từ sổ ghi chép cuối ngày sang một hệ thống theo dõi điện tử. Cách thức này thực ra không phải điều gì mới lạ trong ngành khách sạn, nhưng Disney đã có thêm một “cải tiến” mới: cho hiển thị năng suất của công nhân lên các bảng điểm đặt khắp nơi làm việc. Nếu bạn đạt chỉ tiêu, tên bạn sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu bạn làm chậm lại, nó chuyển sang màu vàng. Và nếu không theo kịp những người khác, tên bạn sẽ bị tô đỏ.
 

Từ văn phòng, ban quản lý có thể quan sát các bảng điểm, và dựa vào đó thay đổi mục tiêu năng suất từ máy tính. Các công nhân gọi hệ thống này bằng một cái tên khác - “chiếc roi điện”. Nó thúc giục tâm trí, buộc họ liên tục làm việc và khiến họ không thể nào mặc kệ những cái máy được nữa. Họ không thể dừng lại, nếu không đèn sẽ nháy đỏ. Khi chiếc roi quất xuống, họ phải tăng tốc, bất kể khi làm việc vào ca đêm, đang gặp chấn thương hay mang thai. Công việc lúc này trở thành một cuộc đua, và những công nhân giặt là phải cạnh tranh lẫn nhau, thậm chí đến mức bỏ qua cả giờ nghỉ để đi vệ sinh.
 

Bảng điểm kích thích sự ganh đua và mong muốn thắng cuộc của con người khi chơi trò chơi. Những thứ đó đang diễn ra tại nơi làm việc, ngay cả khi công việc không phải một trò chơi, và những công nhân cũng chẳng hề muốn thế. Tương tự, Amazon cũng ứng dụng game hóa vào theo dõi năng suất bằng cách trang bị cho nhân viên một thiết bị đeo tay có thể quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất giảm, nó sẽ trừ điểm của nhân viên, và đến một mức nào đó, họ sẽ bị sa thải.
 

Thực chất, có thể xem đây là một phương pháp quản lý vi mô, một sự cải tiến của lý thuyết quản lý khoa học (hay chủ nghĩa Taylor), được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick W. Taylor những năm 1890 [10]. Ông ghi lại thời gian thao tác của các công nhân khi làm việc với năng suất cao nhất, sau đó trang bị cho người quản lý những chiếc đồng hồ bấm giờ để theo dõi từng đầu việc. Chỉ với công cụ bảng điểm, Disney và Amazon đang làm điều tương tự, và đã có được quyền kiểm soát chưa từng có đối với cơ thể của nhân viên. Nhưng đây chỉ mới là một ví dụ nhỏ về sự tha hóa khi ứng dụng game hóa.
Trong bài luận, tác giả cũng nhắc đến quan điểm của nhà đạo đức học kinh doanh Tae Wan Kim thuộc đại học Carnegie Mellon, cho rằng các hệ thống game hóa có nguy cơ phức tạp hóa và phá hoại các giá trị luân lý đạo đức. Ông dẫn ra ví dụ về việc cứu một đứa trẻ chết đuối. Nếu việc cứu đứa trẻ được thúc đẩy bởi sự thương cảm hoặc thiện chí - đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng khi game hóa tình huống này, ví dụ bạn sẽ kiếm được điểm thưởng nếu cứu đứa bé, hành động đó không còn chút giá trị đạo đức nào nữa cả.
 

Game hóa cũng đã được ứng dụng cả vào chiến tranh và huấn luyện quân sự, với ví dụ trong bài viết về việc đào tạo các phi công lái máy bay chiến đấu trong một môi trường game hóa. Việc sử dụng máy bay không người lái trên chiến trường thực ra khá tương đồng với một trò chơi, và các phi công sử dụng cần điều khiển cũng giống như một game thủ chơi máy PlayStation. Ở đó, việc tiêu diệt các mục tiêu cũng được chấm điểm và xếp hạng, tạo ra nguy cơ về tha hóa đạo đức và phi nhân hóa các mục tiêu con người của phi công. Trong một lần phỏng vấn với tờ The Guardian, một phi công đã trả lời rằng: “Có bao giờ giẫm lên một con kiến mà phải suy nghĩ lại chưa?” [11]

Một ví dụ khác về sự tha hóa đến mức tồi tệ của game hóa là Go365, một ứng dụng sức khỏe tương tự với các ứng dụng tập thể dục trên điện thoại thông minh từng được Cơ quan Bảo hiểm Công nhân viên chức bang Tây Virginia áp dụng hồi năm 2017. Nó cũng theo dõi hoạt động thể chất, số bước và vị trí, và còn cho phép người dùng cung cấp nhiều thông tin nhạy cảm hơn cho công ty chủ quản Humana, chẳng hạn như mức đường huyết, chu kỳ giấc ngủ, chế độ ăn uống và kết quả thăm khám của bác sĩ. Nó cũng đưa ra các mốc và trao điểm, có thể dùng để đổi lấy phần thưởng.


Tuy được giới thiệu là một ứng dụng hoàn toàn dựa trên sự tự nguyện, nhưng để tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm), người dùng phải trả thêm 500 đô la phí bảo hiểm và thêm 1.000 đô la trên các khoản khấu trừ hiện có. Nghe có vẻ không nhiều, nhưng hầu hết giáo viên và nhân viên hỗ trợ ở Tây Virginia kiếm được ít hơn 40.000 đô la một năm. Nhiều người có công việc thứ hai. Nhiều người khác là người cao tuổi hoặc mắc bệnh mãn tính. Nhưng Go365 là lựa chọn duy nhất mà nhà chức trách dành cho họ. Điều này đặc biệt tồi tệ với các giáo viên. Sau nhiều năm đóng bảo hiểm, ứng dụng này lại hất cẳng họ ra khỏi hệ thống chăm sóc y tế. Sự bức xúc đã dẫn đến một cuộc biểu tình và kết quả là Go365 bị xóa bỏ, vì sức khỏe không phải là một trò chơi [12].

Bài luận này cũng có nhắc đến hệ thống chấm điểm công dân đã được triển khai thử nghiệm thực tế tại Trung Quốc [13] . Thông qua đánh giá các hành vi cá nhân và tương tác xã hội, điểm số này sẽ trực tiếp quyết định việc một công dân có được tiếp tục vay nợ hoặc chấp nhận visa hay không. Và nếu cho rằng đây là một ý tưởng hay, hãy tạm giải trí khỏi việc đọc bài viết này và xem tập “Nosedive” trong loạt phim Black Mirrors.


Game hóa nay đã trở thành một xu thế toàn cầu, nhưng câu hỏi cơ bản vẫn là sự rạch ròi giữa trò chơi và đời thực. Một mặt, nó có thể khiến những hoạt động trong đời thực trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, có thể thúc đẩy sự phát triển của các doanh nghiệp và nền giáo dục thông qua việc thúc đẩy hành vi của người dùng/người học. Nhưng đồng thời, nó cũng đặt ra vấn đề về nhận thức của cá nhân đối với hành vi đó. Có phải họ làm điều đó chỉ vì lớp ngụy trang của những điều thú vị và vui vẻ mà game hóa khoác lên, hay họ có thực sự hiểu được giá trị hay hệ quả từ những điều mình làm. Và từ góc độ của người tạo ra một sản phẩm có chứa yếu tố game hóa, nguy cơ lợi dụng game hóa như một công cụ kiểm soát hành vi, tư duy hay thậm chí phân biệt xã hội cũng không hề nhỏ, và đã xảy ra những vụ việc trong thực tế qua các ví dụ vừa nêu.


Có thể “Đi làm như đi chơi” là mong muốn của nhiều người, và nếu mọi việc trên đời này có thể được hoàn thành trong tâm thế thoải mái và thư giãn của một trò chơi, đó sẽ là một viễn cảnh đáng mơ ước. Game hóa đang cố biến điều đó thành hiện thực. Nhưng xin nhắc lại một điều mà Monster Box đã nhiều lần khuyên độc giả: “Hãy cẩn thận với điều mình ước”. Không thể phủ nhận những giá trị và tiềm năng lớn lao mà game hóa có thể đạt được. Nhưng có lẽ chúng ta nên đợi đến khi game hóa giải quyết được những mặt trái và nguy cơ tiềm ẩn về đạo đức của nó trước khi biến thế giới thực thành một trò chơi lớn.
Hoặc đơn giản và thiết thực hơn, cần phải đợi cấu trúc xã hội thay đổi sao cho game hóa không còn là công cụ một chiều được thiết kế chỉ có lợi cho một vài nhóm thiểu số như hiện nay. Hãy luôn tự hỏi rằng chúng ta đang game hóa ai, để làm gì, và làm việc đó cho ai.
#MonsterBox

Không có nhận xét nào: