Thứ Ba, 27 tháng 6, 2023

Đọc lại về trò chơi

 Theo các tác giả (Johan Huizinga và Roger Caillois) có 6 đặc điểm chính của trò chơi:
1- Trò chơi phải có tính tự nguyện và tự do
2- Trò chơi phải có một khoảng thời gian và vùng không gian nhất định để tách biệt khỏi cuộc đời
3- Trò chơi luôn phải có một kết quả không chắc chắn
4- Trò chơi không tạo ra hàng hoá, của cải, hay những thứ vật chất có tính hữu dụng cho xã hội
5- Trò chơi luôn phải có luật lệ nghiêm cẩn. Luật chơi là cái rõ rệt nhất để tách trò chơi khỏi cuộc đời
6- Trò chơi tạo ra một thực tại khác mà người chơi phải tin vào thì mới có thể chơi. Việc tạo ra một thứ luật mới, khoảng thời gian và vùng không gian riêng biệt trong trò chơi, kết hợp với việc đòi hỏi người chơi tin vào chúng, vốn dĩ chính là việc tạo ra một thực tại khác cho người chơi.
Có thể nghĩ đến việc dùng 6 tiêu chí này để xây dựng quan điểm chơi facebook. Ví dụ với mình Fb là công cụ giúp con người có thiên lý nhĩ, thiên lý nhãn và tha tâm thần thông như các cụ vẫn mô tả. Nhưng đấy là một thế giới của trò chơi, thế giới của nội tâm, không đồng nhất được với đời thật (một loại chồng chập). Vì thế nó cần (1), và đi tìm chân trời mở rộng của kết nối thì nên chấp nhận (2) và (5). Không muốn đổ vỡ thì hiểu rõ (3) và khi ai đó bắt đầu bán hàng (4) thì nếu mình không có gì để ủng hộ thì THÔI - chúng ta không thuộc về nhau. Còn lên mạng thì xài niềm tin kiểu gì, kiểu (6) đi - tin nhưng tin trong khuôn khổ một trò chơi thôi!

(27.06.2022) 

GAME HÓA: TRÒ CHƠI, CUỘC ĐỜI, VÀ TRÒ ĐỜI.


Qua hai bài viết trước, chúng tôi đã phân tích trò chơi dưới góc độ khái quát của một phương tiện giả lập cuộc đời, cũng như chỉ ra những khía cạnh cơ bản trong việc thiết kế trò chơi. Nhìn chung, các trò chơi không chỉ là một hình thức giải khuây đơn thuần, còn ẩn chứa đằng sau nó những liên kết và tương tác về mặt tâm lý và hành vi của con người, từ đó giúp trò chơi có thể ít nhiều tạo ra những tác động ở thế giới thực.


Hiện tại, các yếu tố tâm linh và tôn giáo đã không còn giữ vai trò kết nối người chơi và trò chơi như trước đây. Thay vào đó, bằng các kỹ thuật thiết kế, chúng ta đã tạo ra nhiều trò chơi mới với sức hấp dẫn và lôi cuốn ngày càng lớn, đặc biệt là trong ngành công nghiệp game với các sản phẩm trò chơi điện tử nói riêng. Nhờ có sự hỗ trợ của công nghệ, trò chơi điện tử không những đủ khả năng khắc họa những thế giới giả tưởng đầy màu sắc, còn đang rút ngắn dần khoảng cách giữa thực và ảo của trải nghiệm giải trí. Sự tinh xảo về mặt hình ảnh và đồ họa hoặc sự chân thật của các hiệu ứng vật lý đang giúp xóa nhòa lằn ranh giữa mô phỏng và thực tế. Việc biến trò chơi thành đời thực có lẽ chỉ là vấn đề thời gian, và có thể tạm coi chúng ta đã đi được một quãng đường đáng kể với sự ra đời của các công nghệ thực tế ảo (VR) hoặc cảm biến chuyển động.

Ở phía ngược lại, biết rằng trò chơi có khả năng tác động đến tâm lý và hành vi của con người, việc biến-đời-thực-thành-trò-chơi cũng đã trở thành một xu thế được quan tâm và xuất hiện ngày càng phổ biến với thuật ngữ “game hóa” (gamification).


1. Game hóa - Khi cuộc đời trở thành trò chơi.


Về định nghĩa, có thể hiểu đơn giản game hóa là việc đưa các yếu tố trong trò chơi vào bối cảnh đời thực [1]. Cơ chế tích điểm thưởng khi mua hàng hoặc sử dụng dịch vụ, phân chia cấp độ thành viên vàng-bạc-kim cương để được nhận thêm ưu đãi, hay các thiết bị, ứng dụng theo dõi sức khỏe ghi lại các chỉ số cơ thể (số bước chân trong ngày, cân nặng,…) để đánh giá và so sánh quá trình tập luyện giữa các người dùng, chính là những ví dụ dễ thấy nhất của game hóa. Trong đó, các yếu tố như điểm số, huy hiệu và bảng xếp hạng (points, badges, leaderboard - PBL) vốn là thứ rất thường thấy trong các trò chơi, đã được vận dụng để kích thích hành vi hoặc tạo ra sự gắn kết (với một sản phẩm, nền tảng ứng dụng…) của con người trong thực tế.
Bằng cách này, những hành vi bình thường như mua sắm hoặc khó khăn và dễ gây nản lòng như tập luyện, nay trở thành một dạng “nhiệm vụ” vui vẻ, thú vị và hấp dẫn, khi việc thực hiện và hoàn thành chúng hứa hẹn mang lại những phần thưởng có thể nhìn thấy trước được. Nó cũng tương tự như như kỳ vọng việc qua màn, đánh thắng quái khủng và trùm trong các trò chơi sẽ giúp thu được những vật phẩm và phần thưởng giá trị. Khái quát hơn, chúng ta sẵn sàng và tự nguyện chơi một trò chơi vì nó vui vẻ và thoải mái. Nếu mọi việc trong thực tế cũng vui vẻ và thoải mái như thế, chúng ta sẽ thực hiện chúng trong tâm thế gần giống với khi chơi.
Nói cách khác, game hóa là việc tạo ra động lực thúc đẩy và tối ưu hóa hành vi của con người trong thực tế nhờ sử dụng những đặc điểm, yếu tố phổ biến vốn đã tạo ra sức hút và cảm giác vui thích khi chơi các trò chơi. Cái mà game hóa nhắm đến, chính là tạo cho chúng ta cảm giác “làm mà như chơi”.
Định nghĩa trên nghe có vẻ khá đơn giản. Nhưng nếu chỉ xoay hệ thống PBL như trong các ví dụ vừa nêu, có lẽ game hóa đã không trở thành một xu hướng được chú ý với khả năng ứng dụng rộng rãi ở gần như mọi khía cạnh đời sống và có tiềm năng phát triển cực lớn trong tương lai. Nói đến game hóa, không thể không đề cập đến mô hình phân tích Octalysis do chuyên gia game hóa Yukai Chou đề ra, nay đã trở thành bộ khung lý thuyết nền tảng trong việc đào tạo và nghiên cứu lĩnh vực này. Rất nhiều doanh nghiệp lớn trên thế giới đã áp dụng mô hình phân tích Octalysis vào thiết kế game hóa cho sản phẩm của mình như Google, LEGO, Volkswagen hay Huawei [2]. 


Octalysis là lý thuyết thiết kế game hóa tập trung vào việc tạo ra những “người chơi” (tức một người sẵn sàng hành động), và xoay quanh nó là 8 nguồn động lực cốt lõi (core drive) thúc đẩy thực hiện và hoàn thành một mục tiêu nào đó. Lý thuyết này có thể được trình bày dưới dạng mô hình hình bát giác đều đặt nằm ngang (xem ảnh dưới phần bình luận), trong đó ứng với mỗi cạnh là một dạng động lực cốt lõi. Để tiện theo dõi, các động lực này sẽ được trình bày tóm lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới và từ trái qua phải, bao gồm [3]:
(1) Mục đích và Sứ mệnh cao cả (Epic Meaning and Calling): khiến một người tin rằng họ là “người được chọn” để thực hiện một công việc có ý nghĩa to lớn. Ví dụ những thành viên bỏ nhiều thời gian công sức duy trì trang Wikipedia dù không nhận được bất cứ phần thưởng nào nhưng lại có được cảm giác giúp lan tỏa tri thức.
(2) Phát triển và Thành tựu (Development and Accomplishment): một người sẽ bị thôi thúc bởi sự phát triển sau khi vượt qua một thử thách. Điều quan trọng ở đây là nhận thức về thử thách. Bao nhiêu huy chương hay chiếc cúp cũng sẽ là vô nghĩa nếu người đó không cảm nhận được “độ khó” của việc họ làm. Động lực cốt lõi này cũng chính là trọng tâm mà hệ thống PBL xoay quanh.
(3) Trao quyền Sáng tạo và Phản hồi (Empowerment of Creativity and Feedback): nghĩa là để cho một người có thể chủ động giải quyết vấn đề, trong đó họ có thể thử những cách mới, đồng thời tự mình đánh giá được hiệu quả của những cách mới đó để điều chỉnh. Đây chính là yếu tố tạo nên niềm vui của việc chơi Lego, Minecraft hay sáng tác nghệ thuật.
(4) Chủ quyền và Chiếm hữu (Ownership and Possession): việc sở hữu thứ gì đó luôn là động lực thúc đẩy một người. Người đó đồng thời cũng sẽ muốn thứ mình sở hữu ngày một tốt hơn hoặc nhiều hơn. Đây cũng là động lực khiến con người tích lũy tài sản và đánh giá cao thứ thuộc về mình hơn giá trị thực của nó.
(5) Ảnh hưởng và Liên hệ về mặt Xã hội (Social Influence and Relatedness): gồm tất cả các yếu tố xã hội thúc đẩy một cá nhân, ví dụ tình thầy trò, sự chấp nhận, phản hồi xã hội hoặc sự cạnh tranh và ganh tỵ. Nhìn thấy bạn mình có được một kỹ năng hoặc sở hữu một thứ gì đó đặc biệt, chúng ta cũng bị thúc đẩy phải có được cái tương tự.
(6) Sự Khan hiếm và cảm giác Nôn nóng: thứ gì càng hiếm và càng không thể đạt được trong thời gian ngắn, chúng ta lại càng muốn có được nó. Thời gian 3 tiếng đồng hồ để mở chiếc rương phần thưởng quả thực là một cực hình; nhưng nó cũng thôi thúc chúng ta phải quay lại để kiểm tra hết lần này đến lần khác.
(7) Tính khó đoán và sự Tò mò (Unpredictability and Curiosity): vì không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, tính khó đoán và sự tò mò tạo thành một động lực khiến một người liên tục tham gia vào trò chơi. Nghiện cờ bạc, xổ số chính là minh họa của dạng động lực này.
(8 ) Tổn thất và Tránh né (Loss and Avoidance): Đây là động lực thúc đẩy chúng ta không để những điều tiêu cực xảy đến. Ở quy mô nhỏ, nó là việc tránh để phí phạm những gì đã bỏ ra hoặc tránh sự thay đổi. Ở quy mô lớn hơn, đó là việc một cá nhân không muốn thừa nhận những gì đã làm cho đến hiện tại đều vô nghĩa vì họ đang có ý định từ bỏ điều gì đó, tạo thành sự thúc đẩy tiếp tục làm dù không muốn (lỡ chơi đến level 96 chẳng lẽ lại bỏ game?). Ngoài ra, nó còn có thể là việc lo sợ bỏ lỡ một cơ hội nếu không hành động (thứ khiến chúng ta rơi vào cái bẫy của các chương trình khuyến mãi).
Việc thiết kế game hóa một sản phẩm có thể tập trung vào một hoặc nhiều động lực nêu trên, và tương ứng với từng động lực sẽ có những kỹ thuật khác nhau để đẩy mạnh sự thôi thúc hành vi của con người. Ví dụ, để tạo ra động lực (1) về Mục đích và Sứ mệnh cao cả, có thể sử dụng phương pháp kể chuyện (narrative) hoặc tạo ra cảm giác về sự ưu tú (elitism). Hay các kỹ thuật để tạo ra động lực (7) về Tính khó đoán và sự Tò mò là đưa ra các Hộp quà kỳ bí (Mystery Boxes) hay phần thưởng ngẫu nhiên (Random Rewards), hoặc dùng các cơ chế phần thưởng dạng xổ số/vòng quay may mắn (Lottery/Rolling Rewards), ...
Phức tạp hơn, tương ứng với cách bố trí trên hình bát giác, còn có nhóm các Động lực Não trái (thiên về tư duy logic, tính toán và sở hữu, hay các động lực bên trong (intrinsic)) và Động lực Não phải (thiên về sáng tạo, bộc lộ bản thân và các khía cạnh xã hội, hay các động lực bên ngoài (extrinsic)) (*lưu ý cách chia trái phải trên chỉ áp dụng trong phạm vi mô hình lý thuyết này với mục đích hỗ trợ tính trực quan và không liên quan đến cách bố trí cấu trúc não bộ trong thực tế). Còn xếp theo chiều dọc, các động lực (1), (2) và (3) ở phía trên thuộc vào nhóm Động lực Mũ trắng (White Hat Cores). Nhóm này kích thích một người bằng cách cho phép họ thể hiện sự sáng tạo để vượt qua thử thách, từ đó tạo ra cảm giác tích cực về sự mạnh mẽ, hài lòng và thỏa mãn, tuy nhiên lại không mang tính hối thúc. Trong khi đó, nhóm Động lực Mũ đen (Black Hat Cores) bên dưới gồm các động lực (6), (7) và ( 8 ) lại kích thích một người làm điều gì đó liên tục và lặp đi lặp lại bằng cách tạo ra cảm giác lo lắng bất an, và thậm chí có thể sinh ra hành vi nghiện. Nó có tính hối thúc rất lớn, nhưng đồng thời cũng kèm theo những cảm giác chẳng hề dễ chịu tí nào.
Các nhà thiết kế có thể dựa vào các nhóm này để đề ra một chiến lược xây dựng và phát triển sản phẩm phù hợp và hiệu quả. Tuy nhiên có một điểm cần lưu ý là, dù sự phân chia này có thể tạo ra cảm giác rằng nhóm động lực Mũ trắng là tốt và tích cực; còn nhóm động lực Mũ đen thì ngược lại. Nhưng theo Yukai Chou, không phải mọi sản phẩm áp dụng game hóa Mũ đen đều đồng nghĩa với sự tiêu cực và thiếu đạo đức. Dù thôi thúc hành động theo cách mà một người không có cảm giác mình kiểm soát được hành động đó, game hóa Mũ đen vẫn có thể tạo ra những kết quả tích cực. Ví dụ, một ứng dụng báo thức tên là SnuzNLuz được thiết kế dựa trên động lực ( 8 ) Tổn thất và Tránh né. Mỗi khi người dùng bấm nút snooze (báo lại sau 5-10 phút nữa), ứng dụng này sẽ tự động chuyển tiền của người dùng để quyên góp cho một tổ chức phi lợi nhuận mà họ ghét. Họ có thể chọn giữa việc tuân thủ chuông báo, hoặc đổi một vài đô-la để ngủ nướng thêm ít phút nữa.


2. Vì sao game hóa lại hiệu quả?
Những vấn đề được trình bày ở phần 1 chỉ mới là những lý thuyết nền tảng, đơn giản nhất của mô hình Octalysis, ứng dụng của nó trong việc thiết kế game hóa vẫn còn nhiều cấp độ chuyên sâu, phức tạp hơn nhiều, ví dụ như đánh giá hiệu quả một sản phẩm ứng dụng game hóa, hoặc xây dựng kế hoạch, chiến lược phát triển lâu dài và phù hợp với từng nhóm người dùng sản phẩm đó. Nhưng nhìn chung, có thể thấy đây là một dạng mô hình phân tích tâm lý đằng sau những yếu tố thôi thúc hành vi của con người, và dựa vào đó vạch ra các cách thức để tạo động lực cho hành động. Nói cách khác, động lực (motivation) chính là cốt tủy của game hóa. Trong đó, ba yếu tố quan trọng giúp duy trì động lực là [4] :
- Quyền tự chủ (Autonomy) - khi bạn có quyền tự quyết định, bạn sẽ dành nhiều năng lượng hơn cho việc theo đuổi mục tiêu.
- Giá trị (Value) - động lực sẽ nảy nở khi chúng ta được sống đúng với những niềm tin và hệ giá trị của mình. Đồng thời, đặt ra giá trị cho một hoạt động cũng giúp củng cố quyền tự chủ của cá nhân khi thực hiện hoạt động đó.
- Năng lực (Competence) - Càng dành nhiều thời gian cho một hoạt động, các kỹ năng của bản thân càng được cải thiện và tạo ra cảm giác, nhận thức về sự phát triển năng lực, từ đó thúc đẩy họ tiếp tục theo đuổi hoạt động đó.
Có thể nhận thấy, các yếu tố nội tại này gần như tương đương với hệ thống PBL ở các trò chơi. Và với việc kết hợp thêm các động lực bên ngoài như áp lực xã hội hoặc sự được/mất về vật chất, mô hình Octalysis thực sự đã chỉ ra toàn bộ những động lực ảnh hưởng đến hành vi cá nhân, từ đó các nhà thiết kế có thể tận dụng chúng để xây dựng một sản phẩm/dịch vụ có tính gắn kết cao và khả năng kích thích tương tác với người dùng. Ngoài ra, không thể không nhắc đến các yếu tố cảm xúc (cả tích cực lẫn tiêu cực) mà game hóa đã mang lại cho các hoạt động trong bối cảnh thực tế, vốn cũng có ý nghĩa rất lớn đối với việc thúc đẩy và cải thiện hành vi con người.
 

Chính vì dựa trên các yếu tố tâm lý cốt lõi, cùng với sự lớn mạnh của ngành công nghiệp game, ngày càng có nhiều nghiên cứu cả về tâm lý nói chung và các lĩnh vực khác như giáo dục hoặc quản trị doanh nghiệp nói riêng cho thấy game hóa thực sự có tiềm năng ứng dụng rất lớn trong việc cải thiện kết quả học tập và làm việc [5]. Vượt khỏi mục đích ban đầu khi game hóa mới xuất hiện, vốn chỉ nhằm làm tăng hiệu suất công việc của các tổ chức [6], game hóa ngày nay đã xuất hiện ở hầu như mọi khía cạnh của đời sống thực, và hứa hẹn sẽ còn tạo ra nhiều thay đổi mang tính đột phá trong tương lai, kể cả việc trở thành một công cụ giúp rèn luyện tư duy khoa học hoặc ứng dụng vào các vấn đề về sức khỏe tinh thần [7].
 

3. Game hóa hay tha hóa?
 

“Sức mạnh càng lớn, trách nhiệm càng cao” là một câu nói hoàn toàn đúng đắn, dù hơi kịch tính. Với một công cụ giàu tiềm năng ứng dụng như game hóa, nó không thể hoàn toàn chỉ tạo ra những giá trị tích cực và tốt đẹp. Bên cạnh những quan điểm ủng hộ, cũng có không ít các chuyên gia và học giả đã lên tiếng về những mặt tối của game hóa khi nó ngày càng ăn sâu vào đời sống xã hội [8].

Trong bài luận “Đời sống Game hóa” (Gamified life) đăng trên tạp chí Aeon [9], tác giả Vincent Gabrielle đã chỉ ra mặt tối của game hóa, cũng như sự tha hóa trong đạo đức kinh doanh của nhiều doanh nghiệp lớn trong việc áp dụng game hóa để biến nhân viên của họ thành những cỗ máy chạy theo năng suất. Các bảng điểm và thiết bị theo dõi hiệu suất đã bị lợi dụng, trở thành gián điệp và những đốc công tàn bạo.
Năm 2008, ban quản lý khu nghỉ dưỡng Disneyland thay đổi cách thức quản lý và giám sát hiệu quả công việc của các công nhân giặt là từ sổ ghi chép cuối ngày sang một hệ thống theo dõi điện tử. Cách thức này thực ra không phải điều gì mới lạ trong ngành khách sạn, nhưng Disney đã có thêm một “cải tiến” mới: cho hiển thị năng suất của công nhân lên các bảng điểm đặt khắp nơi làm việc. Nếu bạn đạt chỉ tiêu, tên bạn sẽ được hiển thị màu xanh lá. Nếu bạn làm chậm lại, nó chuyển sang màu vàng. Và nếu không theo kịp những người khác, tên bạn sẽ bị tô đỏ.
 

Từ văn phòng, ban quản lý có thể quan sát các bảng điểm, và dựa vào đó thay đổi mục tiêu năng suất từ máy tính. Các công nhân gọi hệ thống này bằng một cái tên khác - “chiếc roi điện”. Nó thúc giục tâm trí, buộc họ liên tục làm việc và khiến họ không thể nào mặc kệ những cái máy được nữa. Họ không thể dừng lại, nếu không đèn sẽ nháy đỏ. Khi chiếc roi quất xuống, họ phải tăng tốc, bất kể khi làm việc vào ca đêm, đang gặp chấn thương hay mang thai. Công việc lúc này trở thành một cuộc đua, và những công nhân giặt là phải cạnh tranh lẫn nhau, thậm chí đến mức bỏ qua cả giờ nghỉ để đi vệ sinh.
 

Bảng điểm kích thích sự ganh đua và mong muốn thắng cuộc của con người khi chơi trò chơi. Những thứ đó đang diễn ra tại nơi làm việc, ngay cả khi công việc không phải một trò chơi, và những công nhân cũng chẳng hề muốn thế. Tương tự, Amazon cũng ứng dụng game hóa vào theo dõi năng suất bằng cách trang bị cho nhân viên một thiết bị đeo tay có thể quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất giảm, nó sẽ trừ điểm của nhân viên, và đến một mức nào đó, họ sẽ bị sa thải.
 

Thực chất, có thể xem đây là một phương pháp quản lý vi mô, một sự cải tiến của lý thuyết quản lý khoa học (hay chủ nghĩa Taylor), được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick W. Taylor những năm 1890 [10]. Ông ghi lại thời gian thao tác của các công nhân khi làm việc với năng suất cao nhất, sau đó trang bị cho người quản lý những chiếc đồng hồ bấm giờ để theo dõi từng đầu việc. Chỉ với công cụ bảng điểm, Disney và Amazon đang làm điều tương tự, và đã có được quyền kiểm soát chưa từng có đối với cơ thể của nhân viên. Nhưng đây chỉ mới là một ví dụ nhỏ về sự tha hóa khi ứng dụng game hóa.
Trong bài luận, tác giả cũng nhắc đến quan điểm của nhà đạo đức học kinh doanh Tae Wan Kim thuộc đại học Carnegie Mellon, cho rằng các hệ thống game hóa có nguy cơ phức tạp hóa và phá hoại các giá trị luân lý đạo đức. Ông dẫn ra ví dụ về việc cứu một đứa trẻ chết đuối. Nếu việc cứu đứa trẻ được thúc đẩy bởi sự thương cảm hoặc thiện chí - đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng khi game hóa tình huống này, ví dụ bạn sẽ kiếm được điểm thưởng nếu cứu đứa bé, hành động đó không còn chút giá trị đạo đức nào nữa cả.
 

Game hóa cũng đã được ứng dụng cả vào chiến tranh và huấn luyện quân sự, với ví dụ trong bài viết về việc đào tạo các phi công lái máy bay chiến đấu trong một môi trường game hóa. Việc sử dụng máy bay không người lái trên chiến trường thực ra khá tương đồng với một trò chơi, và các phi công sử dụng cần điều khiển cũng giống như một game thủ chơi máy PlayStation. Ở đó, việc tiêu diệt các mục tiêu cũng được chấm điểm và xếp hạng, tạo ra nguy cơ về tha hóa đạo đức và phi nhân hóa các mục tiêu con người của phi công. Trong một lần phỏng vấn với tờ The Guardian, một phi công đã trả lời rằng: “Có bao giờ giẫm lên một con kiến mà phải suy nghĩ lại chưa?” [11]

Một ví dụ khác về sự tha hóa đến mức tồi tệ của game hóa là Go365, một ứng dụng sức khỏe tương tự với các ứng dụng tập thể dục trên điện thoại thông minh từng được Cơ quan Bảo hiểm Công nhân viên chức bang Tây Virginia áp dụng hồi năm 2017. Nó cũng theo dõi hoạt động thể chất, số bước và vị trí, và còn cho phép người dùng cung cấp nhiều thông tin nhạy cảm hơn cho công ty chủ quản Humana, chẳng hạn như mức đường huyết, chu kỳ giấc ngủ, chế độ ăn uống và kết quả thăm khám của bác sĩ. Nó cũng đưa ra các mốc và trao điểm, có thể dùng để đổi lấy phần thưởng.


Tuy được giới thiệu là một ứng dụng hoàn toàn dựa trên sự tự nguyện, nhưng để tích lũy đủ điểm (và tăng điểm hàng năm), người dùng phải trả thêm 500 đô la phí bảo hiểm và thêm 1.000 đô la trên các khoản khấu trừ hiện có. Nghe có vẻ không nhiều, nhưng hầu hết giáo viên và nhân viên hỗ trợ ở Tây Virginia kiếm được ít hơn 40.000 đô la một năm. Nhiều người có công việc thứ hai. Nhiều người khác là người cao tuổi hoặc mắc bệnh mãn tính. Nhưng Go365 là lựa chọn duy nhất mà nhà chức trách dành cho họ. Điều này đặc biệt tồi tệ với các giáo viên. Sau nhiều năm đóng bảo hiểm, ứng dụng này lại hất cẳng họ ra khỏi hệ thống chăm sóc y tế. Sự bức xúc đã dẫn đến một cuộc biểu tình và kết quả là Go365 bị xóa bỏ, vì sức khỏe không phải là một trò chơi [12].

Bài luận này cũng có nhắc đến hệ thống chấm điểm công dân đã được triển khai thử nghiệm thực tế tại Trung Quốc [13] . Thông qua đánh giá các hành vi cá nhân và tương tác xã hội, điểm số này sẽ trực tiếp quyết định việc một công dân có được tiếp tục vay nợ hoặc chấp nhận visa hay không. Và nếu cho rằng đây là một ý tưởng hay, hãy tạm giải trí khỏi việc đọc bài viết này và xem tập “Nosedive” trong loạt phim Black Mirrors.


Game hóa nay đã trở thành một xu thế toàn cầu, nhưng câu hỏi cơ bản vẫn là sự rạch ròi giữa trò chơi và đời thực. Một mặt, nó có thể khiến những hoạt động trong đời thực trở nên thú vị và hấp dẫn hơn, có thể thúc đẩy sự phát triển của các doanh nghiệp và nền giáo dục thông qua việc thúc đẩy hành vi của người dùng/người học. Nhưng đồng thời, nó cũng đặt ra vấn đề về nhận thức của cá nhân đối với hành vi đó. Có phải họ làm điều đó chỉ vì lớp ngụy trang của những điều thú vị và vui vẻ mà game hóa khoác lên, hay họ có thực sự hiểu được giá trị hay hệ quả từ những điều mình làm. Và từ góc độ của người tạo ra một sản phẩm có chứa yếu tố game hóa, nguy cơ lợi dụng game hóa như một công cụ kiểm soát hành vi, tư duy hay thậm chí phân biệt xã hội cũng không hề nhỏ, và đã xảy ra những vụ việc trong thực tế qua các ví dụ vừa nêu.


Có thể “Đi làm như đi chơi” là mong muốn của nhiều người, và nếu mọi việc trên đời này có thể được hoàn thành trong tâm thế thoải mái và thư giãn của một trò chơi, đó sẽ là một viễn cảnh đáng mơ ước. Game hóa đang cố biến điều đó thành hiện thực. Nhưng xin nhắc lại một điều mà Monster Box đã nhiều lần khuyên độc giả: “Hãy cẩn thận với điều mình ước”. Không thể phủ nhận những giá trị và tiềm năng lớn lao mà game hóa có thể đạt được. Nhưng có lẽ chúng ta nên đợi đến khi game hóa giải quyết được những mặt trái và nguy cơ tiềm ẩn về đạo đức của nó trước khi biến thế giới thực thành một trò chơi lớn.
Hoặc đơn giản và thiết thực hơn, cần phải đợi cấu trúc xã hội thay đổi sao cho game hóa không còn là công cụ một chiều được thiết kế chỉ có lợi cho một vài nhóm thiểu số như hiện nay. Hãy luôn tự hỏi rằng chúng ta đang game hóa ai, để làm gì, và làm việc đó cho ai.
#MonsterBox (bài viết của MonsterBox)

Thứ Năm, 1 tháng 6, 2023

ghi chép về "hai bài thơ lẻ" của Trần Dần

1.

Tôi cũng giống nhiều người thường hay nhớ mài mại câu thơ của Trần Dần ở phiên bản "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" (có vắt dòng hoặc không). Tuy nhiên khi tìm kiếm thì ta sẽ được kết quả nhan đề là "Hai bài thơ lẻ" viết trình bày cấu trúc tương đồng cách nhau 1 khoảng trắng - mà ta sẽ hiểu đây như là 1 bài thơ:

"ván chiêm bao! - ván chiêm bao!
cứ thế tới ngày tận thế
mỗi người
           sột soạt
                    một chiêm bao!




ván thu không! - ván thu không!
cứ thế tới ngày tận thế
mỗi người
           thăm thẳm
                    một thu không!"

(Nguồn: Thivien.net)

Tôi thường nghĩ ngợi, thế nào mà "sột soạt một chiêm bao" lại thành "thăm thẳm một chiêm bao"? Nay tự nhiên thoáng thấy vài gợi mở nên ghi vắn tắt lại:

- "sột soạt": tiếng lần giở giữa đêm của những trang giấy (nhật ký/sổ bụi). một thứ tiếng động không mong muốn bị bắt gặp. một cõi riêng tư khó lòng chia sẻ với người khác. một nơi để đối diện với chính mình.

- "chiêm bao": thấy trong mộng.

- "ván": một hiệp của trò chơi.

- "cứ thế" - "ngày tận thế": luân hồi và đại phán xét.

- "thu không": "Mặt trời gác núi chiêng đà thu không" (Truyện Kiều) - đóng cổng thành, đóng cửa chùa lúc gần tối.

- "thăm thẳm": nói xa lắm, sâu lắm. đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. hang sâu thăm thẳm.

2.

Đọc lần 1 thì có vẻ cũng dễ thôi khi hình dung vào những gì nhà thơ đã trải qua thời kỳ NVGP: những suy nghĩ - tư tưởng không được phép nói ra, không có người dám đồng điệu chia sẻ, không được hiểu đúng. Chúng bị bài trừ, soát xét. Nên chúng chỉ vụng trộm được ghi lại trong đêm, "sột soạt" trong sổ bụi. Trong lúc mọi người chìm vào chiêm bao của họ thì mình trong chiêm bao của mình theo cách của mình. Mỗi người mỗi chiêm bao. Chiêm bao như vậy thì bị cô lập, không ai hiểu được ai.

Cái vụ ghi chép ra sổ bụi là cái việc không làm thì không chịu đựng nổi của hiện sinh! Viết là cất gói dấu diếm cũng là trừ bỏ ra. Trừ bỏ ra rồi mới chịu nổi ngày qua ngày với chung quanh. Mỗi đêm khuya lọ mọ trừ bỏ ra. Rồi mới có thể đi ngủ, đi vào giấc chiêm bao của mình, như mọi người. Cũng giống như cái thủ tục soát xét cuối ngày trước khi đánh chiêng thu không vậy: trong thành không còn gì bất thường, dị loại đáng ngờ nữa. Đã an toàn để đóng cổng thành đi ngủ. 

Nhưng mà sống thì để tỉnh thức là chính hay để đi ngủ là chính yếu? Đây là câu hỏi của ngày phán xét lúc tận thế đấy. Anh đã ngủ hay tỉnh thức? Trong khả thể làm người hữu hạn của mình, thức và ngủ đều lần lượt tuần hoàn cả - ngủ để mai còn thức được. Mỗi ngày phải ngủ đi để mai còn dậy được. Trong mơ lại thấy mặt trời. Nên chữ trượt đi, sà xuống. Tất yếu như cú rơi tõm theo trọng lực, như dấu (!). Váng lên như tiếng chắc lưỡi xuýt xoa cảm thán trong đêm. Cú trượt sõng soài đấy có thể tóm gọn vừa tượng thanh vừa tượng hình kiểu "người/sột/một!", "người/thẳm/không!".

Chiêm bao trong "mỗi người/ sột soạt/ một chiêm bao!" thì không êm đềm và chẳng thể tương giao. Chiêm bao trong "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" thì êm đềm, hứa hẹn dù xa thăm thẳm một giá trị biện minh cho hiện hữu qua ngày của mỗi thế nhân. Chiêm bao này ru ngủ, sến sẩm và bình quân chủ nghĩa. Mọi thứ mọi phía như nhau. Đẩy vấn đề vào chiêm bao, vào đêm mộng mị. Nó là giải pháp dễ cho thị dân để ngày qua mỗi ngày vẫn ổn.

3.

đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. hang sâu thăm thẳm

Quả đất thì tròn, đi mãi về phía chân trời thì lại quay về chốn cũ. Chân trời là giới hạn của tầm nhìn. Lại là một ảo ảnh phía xa, vừa dẫn hướng vừa chả có gì thực hữu. Nó giống như chiêm bao: thấy đấy mà không thật. Cùng đích trên cõi đời này dường như cũng thế - không có thực.

Nhưng hãy quên nhà thơ đi. Bài thơ có đời sống riêng của nó. Bài thơ sẽ tùy biến theo độc giả mỗi thời. Chúng tôi muốn đọc nó theo một cách khác, với một mong muốn chia sẻ điều gì căn bản mà mỗi phận người đều chạm đến hơn là liên tưởng dễ dàng đến những cảm thán thời cuộc của một vụ án chính trị từ nửa thế kỷ trước.

Nhiều khi chúng ta thấy mình dị loại, xa lạ với cả xã hội như anh chàng Meursalt xứ Algiers của Camus. Nhiều khi chúng ta hồ nghi không hiểu đâu mới thực là chiêm bao trong cõi sống nhập nhằng này như "Trang sinh hiểu mộng mê hồ điệp" (Lý Thương Ẩn). Chỉ có nỗi hoài nghi lớn lao làm vốn liếng, chúng ta làm kẻ bộ hành giữa sa mạc, mơ về chân trời. "Tôi khóc những chân trời không có người bay/ Lại khóc những người bay không có chân trời" (Trần Dần). Trước vô cùng, phận người dường như chỉ giống một ván bài. Hết bài thì chia lại chơi ván mới. Cứ thế đến tận thế. Nhưng cảm thức đối diện với vô biên là một trải nghiệm rất khắc khoải. Người ta đã nhận biết rồi thì không thể cứ lơ đi mà sống tầm thường được. Người ta bị phân liệt và chập trùng giữa các hiện thực và mơ được quay về cố thổ "như lý tác ý".

"Nói đi em nơi ấy ở đâu
Để tôi lại cười vui hạnh phúc
Như ngày xưa trong sáng
Uống giọt sương lành
Nhìn đắm say..
Ta làm sao có được?
"

Trong khi không thể biết được, ta nào có thể quay về bằng cách đơn giản trừ bỏ cái này cái kia trong tâm hồn mình đi là xong chuyện đâu. Đến cả cái hình thức của một bài thơ đã xong như thể không thêm không bớt ta cũng không làm được.

"tôi khóc những chân trời - bụi đỏ
Ở đó: vắng người
không có người biết khóc – các chân mây

vô tư như thuở ngày xưa
Nhìn một vì sao
buồn bên ngưỡng cửa"

(TD)

"mỗi người/ thăm thẳm/ một thu không!". Trong tiếng chiêng thu không đang vang lên lúc mặt trời gác núi, chúng ta không biết được phải về thành hay ra khỏi thành mới là đúng nơi cần về đây. đường xa thăm thẳm. trời cao thăm thẳm. Chẳng biết đâu là nhà. Muốn buông thả thì mỗi tỉnh giấc lại nhận thấy một vòng lặp mới - như thể mình đang mắc kẹt trong thế giới của bộ phim Inception vậy.

"Trái đất này rộng lớn
Nếu đi xa đây sẽ hoá chân trời
Chân lý giản đơn
Tôi trở về rồi ư?
Ngày giản dị ngày vui độ lượng
Say đắm nhìn
Cuộc đời ghê gớm ta yêu.."

"mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" vì vậy là một chép miệng thở dài. Một thành ngữ của thời hiện đại. Cứ dùng thôi, không cần phân tích. Trần Dần cũng chẳng phiền lòng đâu. Ông đã nói ngay từ đầu mà: "Tác phẩm là bản gốc? đời là bản sao?/ Ối ôi, luôn tam sao thất bản"

hang sâu thăm thẳm

Thứ Sáu, 17 tháng 3, 2023

Người lạ làm thay đổi cuộc sống của chúng ta?

1.

[Trong vài năm qua, không ít những nghiên cứu xã hội và tâm lý so sánh giữa các nhóm bạn bè thân thiết hay một cặp đôi giao tiếp với nhau với cách những người lạ giao tiếp với nhau đã được tổng kết và đưa lên các phương tiện truyền thông. Những nghiên cứu này chỉ ra rằng những người gần gũi lại giao tiếp với nhau rất tệ, rằng một số thay đổi trong văn hóa đã làm xói mòn những mối liên kết thân thiết của chúng ta và mang tới sự lạnh lẽo trong đời sống cá nhân của mỗi người.
Nhưng theo tôi, những nghiên cứu đó đã bỏ sót một điểm quan trọng. Điều mà những nghiên cứu ấy chứng minh được là các tương tác với người lạ của chúng ta thực sự có ý nghĩa và thân tình đến thế nào. Chúng ta cần tới những dạng thức gần gũi đặc biệt này nhiều không kém tình cảm với bạn bè và người thân của mình ra sao. Chúng ta giao kết tình cảm với những đối tác của mình bởi vì chúng ta gần gũi với họ, chúng ta tìm kiếm một sự hiểu biết và cảm thông giữa hai người. Nhưng chúng ta cũng dựa vào một kiểu "thiên kiến do gần gũi" (closenes-bias). Chúng ta luôn mong đợi rằng người bạn đời của chúng ta hiểu những gì chúng ta mong muốn, rằng họ có thể, đôi khi, đọc được suy nghĩ của chúng ta, chúng ta muốn như thế.
Chúng ta có thể giao tiếp thoải mái trôi chảy với người lạ bởi vì chúng ta KHÔNG mong đợi họ hiểu những gì chúng ta ám chỉ. Với một ai đó bạn không biết, bạn phải bắt đầu từ đầu. Bạn phải giải thích mọi thứ. Chúng ta kể chuyện, chúng ta giải thích những nhân vật trong câu chuyện là ai, cách chúng ta cảm nhận về họ như thế nào, chúng ta phân tích mọi trò đùa ẩn bên trong. Và hãy đoán xem điều gì tiếp theo? Đôi khi họ hiểu chúng ta hơn.] (Sự thân mật thoáng qua).

2. 

 "Chúng ta dường như không có gì để mất khi nói về cảm xúc, quan điểm, sự hối tiếc và những bí mật, những câu chuyện của mình cho người lạ. Chúng ta có thể trở nên mong manh và chia sẻ thoải mái mà không để lại hậu quả nào. Nếu như người lạ nghĩ không tốt về chúng ta, họ bị sốc, hay không đồng tình, điều đó cũng chẳng vấn đề gì. Một người lạ có thể lắng nghe cảm xúc của bạn mà không phải sống với những cảm xúc ấy.
Và đây là chỗ mà mọi thứ có thể thậm chí còn thú vị hơn. Nếu một người lạ lắng nghe cảm xúc của bạn, họ có thể trở nên cởi mở hơn. Sự mong manh và cởi mở - chia sẻ các sự kiện, quan điểm, ký ức, những câu chuyện nhỏ, và những cảm xúc giúp kiến tạo và làm sâu sắc mối quan hệ của chúng ta với người khác - có một logic đặc biệt riêng, logic của sự đổi trao. Một nghiên cứu gần đây khám phá ra động cơ của việc này và đi đến kết luận rằng "cởi mở sinh ra cởi mở". Nếu bạn chỉ chia sẻ thông tin với ai đó, điều này không kích hoạt cơ chế này, nhưng khi bạn trò chuyện với cảm xúc tin cậy, riêng tư, về những niềm tin mạnh mẽ, về những đam mê mới được khai phá, thì một tinh thần "có qua có lại" rất lớn sẽ nảy sinh."
 

(Người lạ làm thay đổi cuộc sống của chúng ta, Kio Stark).

 

Thứ Tư, 8 tháng 3, 2023

Carnet

"Điều được nói ra xuất hiện qua vô số vẻ dạng; Qua điều không nói, hoặc qua hình thái của điều chưa nói, hay qua hình thái của điều còn nguyên vẹn vô ngôn-hiểu theo nghĩa: điều khước từ bị đem vào phát biểu"

...
"Sự bảo cho biết (to say) và sự nói ra (to speak) là hai thứ không giống nhau. Ai đó có thể nói ra, và nói rất lắm, mà chẳng bảo cho biết điều gì. Trái lại, ai đó có thể im lặng, tuyệt nhiên không cất lời nào- thế mà chính cái sự không-nói ấy lại bảo cho biết bao điều"

(Martin Heidegger)

Thứ Ba, 6 tháng 12, 2022

Karl Jasper, Triết học nhập môn

50. Triết lí không đem lại một kết quả hiển nhiên hay kiến thức chính xác nào. Không bao giờ thiết lập được một số kiến thức chính xác khách quan trong triết lí, vì khi đó đã thuộc lĩnh vực của khoa học.

51. Khoa học chỉ liên hệ đến những đối tượng đặc thù. Triết lí liên hệ toàn diện đến sự hữu là những gì liên hệ đến con người vì là con người.

51. Những đặc điểm thông thường của triết lí:

- Ai cũng cảm thấy mình có đủ khả năng suy tư.

- Ở thời nào, bất cứ suy tư bào đều bắt đầu từ tự ngã và ai cũng phải dấn thân vào đấy.

- Nền triết lí từ nguyên ủy còn xuất hiện nơi những bệnh nhân tinh thần.

- Là người, không ai bỏ qua triết lí được.

56. Triết lí là truy tầm chân lý chứ không phải chiếm đoạt chân lý. Triết lí là một cuộc hành trình nên tra vấn thắc mắc thường quan trọng hơn giải đáp.

56. Toại nguyện là khi trong trần thế này con người thấy thực hiện được ý nghĩa của một con người đã nhận được ánh sáng sự Hữu soi cho.

56. Triết lí chỉ là triết lí bằng thực hiện. Triết lí là cái gì có thể qua kinh nghiệm mới hiểu được.

 

(Karl Jasper, Triết học nhập môn. Lê Tôn Nghiêm dịch, NXB Thuận Hóa, Trung tâm Văn hóa Ngôn ngữ Đông Tây, 2004)


Thứ Năm, 20 tháng 10, 2022

Hạnh ngộ

20.10.2018

Nhờ tám năm được quen biết bác nên tuổi trẻ của tôi đã thật may mắn và giàu có. Đấy là một hạnh ngộ. Lại một vòng tám năm nữa đã qua từ ngày bác vắng mặt. Những ký ức sẽ ngày một mơ hồ, nhạt vị nhân gian. Tâm trí trưởng thành hơn là khi nhận ra nỗi tiếc nuối cũng đã trưởng thành trong vẻ thong dong trên từng nhịp bước tiếp nối của nhân sinh. Theo cách đó, bác vẫn hiện hữu sinh động.


Thứ Tư, 21 tháng 9, 2022

Danh mục này không hòa hợp lắm

 Giả sử cần ngồi nói chuyện với con mình ở lứa tuổi bước vào đại học về bài nói chuyện của 3H thì tôi sẽ phác thảo ra những ý như thế này:

 

1- Đây là 1 thông điệp truyền thông của bản thân diễn giả nhưng cũng truyền tải chủ đề truyền thông của ĐH Fulbright đặt hàng: "Phá vỡ những khuôn mẫu và kiến tạo thế giới theo cách của bạn". Cấu trúc xây dựng là đăng lại trên fb cá nhân bài nói chuyện ở ĐH. Tức là kể lại cho bất kì ai có thể muốn đọc. Vậy ít nhất chúng ta cần xem xét cả 2 tương quan: nói với tân sinh viên và kể với chúng ta - người đọc phiếm chỉ.

- Đại học mời diễn giả cũng đồng nghĩa với thừa nhận thẩm quyền là nhân vật ít nhiều đã "phá vỡ những khuôn mẫu và kiến tạo thế giới theo cách riêng". Về điều này, bằng quan sát riêng của tôi thì ít nhiều 3H có những việc đã làm được theo tiêu chí này.

- Quan điểm diễn giả không nhất thiết đồng nhất với quan điểm ĐH. Thông điệp của ĐH nằm ngay ở mục tiêu tổ chức sự kiện theo chủ đề và sẽ là củng cố cho thông điệp Fulbright là đại học theo đuổi giáo dục khai phóng (đầu tiên ở VN). Sinh viên đi "học cách để học" (website trường). Ở Đh thực hành giáo dục khai phóng, sinh viên có 1 năm để học những tri thức chung rồi mới chọn chuyên ngành. Qua tìm hiểu, phần lớn các nội dung truyền thông của nhà trường là về giáo dục khai phóng của nhà trường trong tương quan với mối bận tâm về chuyên môn và công việc trong tương lai của sinh viên và gia đình họ. Để tuyển sinh và phát triển tốt, ĐH Fulbright cần xây dựng càng nhiều luận chứng về con đường thành công của những cá nhân thực hành giáo dục khai phóng, là sản phẩm của giáo dục khai phóng.

- Diễn giả 3H chính là một minh chứng cho quan điểm khả năng tự học mới quyết định con đường sự nghiệp và có dấu ấn cá nhân rõ ràng. (Học kiến trúc rẽ sang làm báo rồi truyền thông rồi các dự án xã hội...). Diễn giả lựa chọn nói về những suy nghĩ của bản thân với câu hỏi "điều gì là quan trọng nhất mình học được trong đời?". Đó là "(...) tri thức thực sự chỉ hình thành thông qua quá trình chiêm nghiệm, trải nghiệm, hấp thụ, tự phản biện, tự luận.". Tri thức như vậy, theo diễn giả, là tri thức nguyên bản. Nó có 2 đặc điểm: bền vững - hợp nhất với tâm hồn, suy nghĩ của người có nó, là căn tính độc đáo của riêng họ; và là di sản của bạn để lại cho thế giới (vì nó có giá trị và do bạn tự nhận thức và đưa ra - tức là bạn thêm vào 1 chút tốt đẹp cho thế giới). Đâu đó ở đây chúng ta thấy ý ngầm trỏ rằng chính sự tự học (của diễn giả) đã giúp diễn giả thoát khỏi khuôn sáo của tri thức, có đươc cá tính nhất quán và độc đáo của mình trong sự hợp nhất với các hành động trong cuộc sống (tất nhiên là vì điều tốt đẹp hơn).

2- Kỹ thuật được sử dụng trong truyền thông:

- Cần tách thành 02 lớp phân tích: kĩ thuật trực tiếp sử dụng khi nói với sinh viên và kĩ thuật truyền thông lại cuộc nói chuyện này trên fb.

- Trong tương quan nói chuyện với sinh viên: đầu tiên là một nghịch lí của tri thức luận để gây chú ý (nói về kinh nghiệm chống kinh nghiệm chủ nghĩa). Nghịch lí này tồn tại trong hiện thực và thách đố người nghe việc giải quyết được nó về nhận thức luận cá nhân của mình. (Sau này chúng ta sẽ biết là diễn giả đề xuất dùng trải nghiệm tự thân, phản biện, tự luận...để tự tìm ra cơ sở xác lập tính chính đáng cho diễn ngôn này của diễn giả: Nếu anh chấp nhận mà không xử lí nó, nó là nghịch lí với anh và gây cảm giác khó chịu đấy. Nếu anh đưa được trải nghiệm từ hiện sinh của anh vào trong quá trình xử lí đưa ra cái tin cái biết thậm thâm của anh thì anh sẽ đi qua được nghịch lí này và do đó bài nói chuyện thành có ý nghĩa.). 

Tiếp theo là giọng kể chuyện tuổi trẻ, trải nghiệm cá nhân, quá trình nhận ra sự khác biệt giữa thực sự thấy biết hiểu với việc hiểu trên bề mặt là như thế nào. Chủ đề là chuyện quen thuộc của tuổi trẻ: hoàn cảnh, công việc, sự học hỏi mò mẫm, tình yêu tình bạn...Nhưng quá trình tăng trưởng nhận thức được cảnh báo không đồng nhất với các thành công cụ thể trong cuộc sống như công việc, tiền bạc. Tri thức chân chính, "nguyên bản" chỉ đảm bảo cho bạn đường hướng trở thành chuyên gia trong lĩnh vực của mình và nhờ đó đảm bảo sự bền vững trong sự nghiệp của bạn. (kiểu "to be not to have"). Những ví dụ ở đoạn này dùng hình ảnh điển hình của các giai tầng xã hội trong 1 số tình huống thời sự (xe xịn, học vị, tiếng Anh, lạm phát, kiến trúc...) là những thứ bạn trẻ liên hệ ngay được.

Xâu chuỗi song song mạch nói chuyện là kinh Phật (truyền thống không cũ kĩ như bạn nghĩ) và tình yêu của tuổi trẻ. Nó hơi khó hiểu nhưng nhắc lại như 1 điệu rap. Làm người nghe vừa quen vừa hồ nghi, bâng khuâng bởi ý nghĩa nhưng ru đều vào nhịp điệu câu văn. Phải nói là ở đây giọng kể khá thích hợp với đối tượng nghe là người trẻ tuổi.

- Trong tương quan với người xem fb: Ảnh minh họa nhìn nghiêng, chúng ta (độc giả) buộc phải chấp nhận là người bên lề. Quan tâm thì chắt lọc chứ đối thoại này không quy chiếu vào chúng ta. Chúng ta có 02 lựa chọn liên hệ: đặt mình vào vị trí có thẩm quyền diễn thuyết để xem xét giá trị của lập luận - nó đã tương đối tự hạn chế phạm vi lại trong khuôn khổ nói chuyện với bạn trẻ - để khơi gợi dẫn dắt sự suy tư hơn là 1 tuyên bố đầy đủ; hoặc đặt mình vào vị trí sinh viên để tìm kiếm sự đồng cảm với điều gì đó vương vất trong tâm trí mình khi liên hệ đến chủ đề và cảnh ngộ.

3- Sự tiếp nhận thông điệp từ những người khác nhau:

- Xét từ góc độ học thuật về tri thức luận, nó không mới, khái niệm, luận cứ, luận chứng không đều thậm chí yếu hay sai. Những người có căn bản sẽ phản ứng rất mạnh về cách xây dựng này dù nó không nằm trên mạch chính của lập luận.

- Xét từ vị thế phát ngôn: dễ gây cảm giác chán ghét nếu không chú ý đủ kĩ đến cách tiếp cận "giáo dục khai phóng" và mục tiêu truyền thông của Fulbright.

- Nếu từ cách tiếp cận của người có mối bận tâm về sự hoàn thiện mình, tri hành hợp nhất, ưu tư với tuổi trẻ: ít nhiều có sự đồng cảm. Đồng cảm ngay cả trong sự khiếm khuyết nhưng thành thực của diễn ngôn.

4- Giá trị và vấn đề lựa chọn hệ giá trị:

- Đề cao thân chứng thực học nhưng lại tư biện và không lao động đủ nhiều trên lĩnh vực này. Vấn đề này, lĩnh vực này, ít nhất từ những gì mà diễn giả trích dẫn, cần phải suy tư cùng với các tư tưởng thành hệ thống . Học và tự học không thể qua vài tam đoạn luận đơn giản như vậy được. Tu dưỡng, tri hành hợp nhất chứ không thể quy giản về tư biện. Cũng như tri thức chỉ vừa vặn đẹp đẽ hài hòa trong tình huống cụ thể của cá nhân người thực hành chứ khó lòng lửng lơ giữa không khí như vậy.

- Phật Thích Ca, Nietzsche, Chomsky, Philip Kotler, David Ogilvy bị lôi vào nhưng không được phát biểu. Danh mục này không hòa hợp lắm. Nó bị lỏng, dễ gây liên tưởng đến thái độ qua loa, lớt phớt.

5- Vậy hãy quay lại mục đích của thông điệp:

- Mở đầu nó giải cấu trúc thẩm quyền phát ngôn của chính bản thân nó (diễn ngôn) nhưng rồi quay trở lại bảo vệ tính chính đáng của mình nhờ cấu trúc mà nó xây dựng lên đã ngầm ám chỉ đến ngón tay trỏ mặt trăng của Thiền sư hay Đức Phật: "Bạn hiểu được bao nhiêu và tin vào điều gì là tùy bạn". Nói cách khác là diễn giả đóng tròn vai thẩm quyền thân chứng của giáo dục khai phóng theo nghĩa "phá vỡ những khuôn mẫu và kiến tạo thế giới (quan) theo cách của mình". Ở trong sự kiện thì ổn. Bên ngoài khuôn khổ sự kiện thì thẩm quyền này bị thách thức và phản đối nghiêm trọng. Nhưng qua đó tập trung thu hút sự chú ý và tranh luận và tạo thành 1 sự kiện truyền thông mới. Vậy phải xem mấy ngày tới mọi sự sẽ được đóng gói lại như thế nào thì mới biết được lợi hay hại cho ai.


Thứ Sáu, 2 tháng 9, 2022

Thế mà là nghệ thuật ư?

 

1.
"Tôi đồng ý với Dewey rằng nghệ thuật là một dấn thân về nhận thức. Có nghĩa là, các nghệ sỹ như Francis Bacon biểu hiện tư duy và ý tưởng theo cách có thể truyền thông được tới công chúng, giúp làm giàu có các trải nghiệm của chúng ta. Nghệ sỹ làm điều này trong một văn cảnh cụ thể và "tư duy" của họ phục vụ một số nhu cầu cụ thể trong phạm vi đó. Các nghệ sỹ giờ đây chỉ có ý nghĩa trong phạm vi văn cảnh của cái mà Danto gọi là "thế giới nghệ thuật", là nơi tập hợp các định chế gắn kết họ với công chúng trong phạm vi một môi trường xã hội, lịch sử và kinh tế. Họ sáng tạo hay truyền phát tri thức nhờ vào những địa điểm đã được định dạng: các triển lãm, các buổi trình diễn, các ấn phẩm. Nghệ sỹ sử dụng biểu tượng để tái trình hiện và biểu lộ cảm xúc, quan điểm, tư duy và ý tưởng. Họ truyền thông tới công chúng, rồi đến lượt mình, công chúng này sẽ phải diễn giải nghệ phẩm.
"Diễn giải" cũng là sự trình ra một phân tích duy lý (rationale construal) tường giải được ý nghĩa của một nghệ phẩm. Tôi hoàn toàn không tin việc có tồn tại một lý giải tối thượng cho sự đóng góp về nhận thức mà một nghệ phẩm đem lại. Song, một số diễn giải lại khởi hoạt tốt hơn những diễn giải khác. Những diễn giải cấp tiến nhất luôn bắt nguồn từ lý tính, chi tiết và tính xác tín; chúng phản ánh tri thức nền và các chuẩn mực cộng đồng phục vụ cho các cuộc tranh luận duy lý.
Diễn giải chuyên môn hóa chính là trung tâm cho sự thành công của việc truyền thông nghệ thuật, và nó cũng sắm vai trò quan trọng trong việc giáo dục và đào tạo những nghệ sỹ mới. Các diễn giải và phân tích có phê phán giúp tường giải nghệ thuật - không phải để hướng dẫn chúng ta, những công chúng, biết phải suy nghĩ như thế nào, mà để tạo khả năng cho chúng ta xem và hồi phản với tác phẩm tốt hơn là chỉ bằng tự thân chúng ta."
(Cynthia Freeland, Một đề dẫn về lý thuyết nghệ thuật. Chương 6: Nhận thức, sáng tạo, thấu tỏ) (Nguyễn Như Huy dịch).
2.
Dù chưa dùng thử nhưng tôi có chú ý các tin tức về những phần mềm vẽ tranh bằng AI như Midjourney. Tất nhiên mọi người sẽ sớm hướng sự chú ý đến mối băn khoăn về tính nghệ thuật của những sản phẩm này. Thực tế là nếu chịu khó và cẩn trọng một chút, chúng ta sẽ nhận ra là mình sẽ phải xem xét lại tổng thể kiến thức nền của chúng ta về lý thuyết nghệ thuật.
Tình huống này cũng tương tự như đòi hỏi trong lập luận của Cynthia Freeland rằng mỗi nghệ sỹ cần định vị sáng tác nghệ thuật của mình trong văn cảnh thế giới nghệ thuật - tức là "nơi tập hợp các định chế gắn kết họ với công chúng trong phạm vi một môi trường xã hội, lịch sử và kinh tế".
Từ góc nhìn đó thì những sản phẩm do Midjourney tạo ra cho ta chưa phải là nghệ phẩm.
3.
Richard Anderson: "nghệ thuật là ý nghĩa quan trọng về mặt văn hóa, được mã hóa khéo léo trong một chất liệu gợi cảm và gây xúc động"
Robert Irwin: "nghệ thuật là một khảo sát liên tiếp vào nhận thức tri giác của chúng ta và là một nới rộng liên tiếp cho nhận thức của chúng ta về thế giới xung quanh"
(Cynthia, sdd)

Thứ Tư, 13 tháng 7, 2022

Phàm phu văn hóa

 
Hannah Arendt quan niệm về phàm phu và văn hóa:
Kẻ phàm phu (philistine) và kẻ phàm phu văn hóa (educated philistine) khác nhau ở thái độ của hai kiểu người này với văn hóa. Nếu phàm phu coi khinh tất cả những gì không có lợi ích trực tiếp: tác phẩm nghệ thuật, tri thức, thì kẻ phàm phu văn hóa lại vồ vập với những vật phẩm như trang sức cho địa vị xã hội để tạo ra sự tách biệt tầng lớp.
Với người phàm phu thì thời gian dành cho văn hóa chỉ có thể cấu thành và hiểu qua hình thức giải trí. Điều này đến từ việc cân nhắc lợi ích của giải trí và nghỉ ngơi nhằm cân đối cuộc sống và công việc. Văn hóa cho số đông vì thế phục vụ nhu cầu giải trí, nhu cầu cần thiết cho tiến trình sinh học của mỗi người. Cũng bởi vậy mà văn hóa đại chúng không bao giờ là văn hóa chính vì mục đích sinh học của nó. Tục hóa và đơn giản hóa các tác phẩm, và thông qua đó là sự phá hủy cấu trúc của tác phẩm, với mục đích giáo dục cao đẹp nhằm rộng mở với công chúng thực chất không tạo ra văn hóa mà tạo ra sản phẩm giải trí, mà mục đích để lấp đầy thời gian nghỉ ngơi và hấp thụ văn hóa như thực phẩm trong việc tái tạo lại sức lao động.
Trái lại, kẻ phàm phu văn hóa (educated philistine) lại mượn văn hóa như cách họ sở hữu vật quý trưng diện trong sa lông. “tác phẩm được dùng một cách sai lệch nhằm mục đích giáo dục hay hoàn thiện cá nhân, với bất kì mục đích nào thì cũng lệch lạc hết cả. Có thể thì cũng hữu dụng, cũng chính đáng khi ta ngắm tranh để hoàn thiện cách hiểu về thời kì nào đó, và cũng hữu dụng và chính đáng y như khi ta đem tranh để che một lỗ thủng ở trên tường. Trong hai trường hợp, ta dùng tác phẩm vào các mục đích thứ cấp. Vẫn không sao nếu ta còn nhận thức rằng các cách sử dụng này, dù chính đáng hay không, đều không phải là quan hệ phù hợp với nghệ thuật. Điều chán ngán với những người phàm phu văn hóa không phải là vì họ đọc những tác gia kinh điển, mà họ làm điều đó vì động lực thứ cấp nhằm hoàn thiện cá nhân, họ không mảy may nhận thấy rằng Shakespeare hay Platon có thể nhắn nhủ những điều chả liên quan gì với việc làm thế nào để tự hoàn thiện mình.”
Nguyên do sâu xa trong việc hai thái độ vị lợi hay tiêu thụ này đều không phù hợp với quan hệ với nghệ thuật và văn hóa chính vì nghĩa gốc latin của từ văn hóa, cultura, đã bị quên mất. Trong cách dùng của Ciceron, văn hóa, cultura animi, có nghĩa bảo tồn và nuôi dưỡng những giá trị thừa kế. Hiểu trong cái cách của dân tộc nông nghiệp (agriculture) bám vào đất và lao động để vun xới cho cây trồng. Do đó có thể coi Văn nhân, cultura animi, là người chọn những người bạn đồng hành cho mình, ở trong số những người đương thời và đã mất, đối thoại và do đó gìn giữ di sản của thế giới.

Thứ Bảy, 19 tháng 2, 2022

cho đến tận cùng nhân sinh

Mỗi dòng ngắn ngủi đều tự tại trong thinh không
Yên tĩnh, khép kín như thể đã thản nhiên.

Nếu sự im lặng đã cũng được thưởng thức như một phẩm chất
Thì ai là người sẽ ra đi trong thế giới blog này?

Điều đó chỉ hé lộ trong khoảnh khắc
Cũng đủ để chúng ta nói mãi với nhau về những di âm bất tận.

Nếu thực ra chúng ta chưa hề nói với nhau về điều đó
Thì ai là người sẽ ra đi trong thế giới này?

(Từ bên trong)


Mạng xã hội như Fb cho ta thêm một khái niệm mới: là "friend" mà chưa hẳn là "bạn". Vì sau khi kết nối, chúng ta biết nhau nhưng đó mới dừng lại là cái biết do "friend" cho ta THẤY và ta chỉ có một phương diện ấy để hình dung và tương tác với họ. Nó khác với đời thường - dẫu "mỗi người thăm thẳm một chiêm bao" (Trần Dần).
Quá nửa đêm, bỗng dưng tôi nhớ đến một người bạn trên mạng. Cô gái ấy mất rồi, nhưng là bao lâu nhỉ? Một, hai hay ba năm...tôi không hình dung được. Tìm xem lại thì mới chỉ hơn 365 ngày vài bữa thôi. Chúng tôi có quá ít bạn chung - hầu như xa lạ và không biết gì nhau - nên newsfeed vòng bạn bè không thấy ai nhắc nhớ.
Chúng tôi kết nối trên blog có lẽ từ mươi năm trước, thời mọi người còn chưa dùng fb. Tôi có ấn tượng với văn phong và thẩm mĩ của bạn ấy. Trên không gian mạng chúng ta thỉnh thoảng sẽ gặp một kiểu căn tính như vậy - một nòi tình duy mĩ. Nhẹ nhàng, tha thiết và hướng tới sự trong suốt. Họ cảm nhận và chăm chú trong nỗi xao xuyến hiện sinh đời mình, nhất quán trong tâm thái ấy cho đến tận cùng nhân sinh.
Trưởng thành đến một độ rồi chúng ta sẽ quen và chấp nhận được vô thường của thế gian. Nhưng nỗi ngậm ngùi xao xuyến cứ văng vẳng trong thinh không, không phải vì cảnh ngộ riêng tư của ai đó, mà ở chỗ mình chứng kiến cách thế họ bấu riết vào hiện hữu có thấp thoáng những gì mình ưa những gì mình trọng. Nhưng thời gian vẫn như gió cát lùa kẽ tay chới với chơi vơi.
 
"Người cứ buồn thương cỏ cứ xanh" (ND)

Chủ Nhật, 10 tháng 10, 2021

kỉ niệm về chúng ta còn vang vang giữa những tầng lá cao

Trưởng thành và học cách chịu đựng

Đàn ông trưởng thành theo những khuôn mẫu của lịch sử và xã hội và thậm chí dù họ có nhận ra được tình huống của mình thì với cái căn tính đã định hình trong đời sống ấy, họ cũng sẽ vẫn rơi vào thế lưỡng nan của trưởng thành chứ không còn đơn giản là chọn cái này bỏ cái kia. Ở tuổi hai mươi, họ đã có lần tự vấn và loay hoay với các lựa chọn. Nhưng cuộc sống nào có một công thức rõ ràng cho anh chọn lựa. Sống là cứ dọ dẫm mà đi, cảm nhớ cái hoài bão xa xa mà sống. 

Mười năm, hai mươi năm, trưởng thành nhiều lúc đã là học được cách chịu đựng. Đàn ông thật khó khăn mở lời chia sẻ "Tôi đang đau khổ", "Tôi đang khó khăn". Nếu có vấn đề, liền hành động để giải quyết vấn đề. Tình bạn của đàn ông giống như quang cảnh của những ngọn cây trên đỉnh rừng sâu sau bao năm tháng đằng đẵng. Có một ranh giới vi diệu và có sự hòa điệu vi diệu. Nếu bạn ngả lưng xuống nhìn lên vòm lá rừng, bạn sẽ thưởng thức được quang cảnh đó.

Một vòm trời, mỗi vùng lá sẽ là một sử lịch đang xuôi dòng. Chúng ta đã từng chứng kiến tuổi trẻ của nhau. Từng dõi theo sự trưởng thành của nhau. Mọi người sẽ trưởng thành theo những cách khác nhau. Và dần dà, cũng chỉ còn một hai người bạn mà chúng ta có thể giữ được tình trân trọng từng cảm xúc mỗi lần gặp gỡ. Vì chúng ta chia sẻ với nhau nỗi hoài nhớ mãnh liệt rằng chúng ta đã từng mong đợi và tìm kiếm điều gì ở tuổi hai mươi xưa.

Trưởng thành và học cách chịu đựng. Chúng ta ổn vì chúng ta biết kỉ niệm về chúng ta còn vang vang giữa những tầng lá cao



ngày xưa là kỷ niệm

 "Tôi viết chiều nay chiều tưởng vọng

Làm thơ mình lại tặng riêng mình
Sông trôi luống gợi dòng vô hạn
Biền biệt ngày xanh xa ngày xanh"
QD
 
Bài này Quang Dũng tự viết cho một tình cảm hầu như là tưởng tượng của riêng mình. Tuổi trẻ hay tự mình riêng mình như vậy. Nhưng vấn đề không phải ở chỗ viết ra cho mình hay cho ai - ai có hiểu ai không - mà là ta có tự biết được hay không. Cùng trải qua một chiều thu, một đêm trăng nhưng mỗi người là mỗi chiêm bao, sẽ chẳng có một đêm trăng nào là duy thực cả. Hiểu người và hiểu mình là đồng thời trong giao tiếp tương liên với tha nhân. Không có cơ hội đó thì thôi, đến trăng kia cũng là hư ảo. Buồn của tuổi trẻ thường là nỗi buồn thẳm sâu của bị ngộ nhận, tự ngộ nhận và tự mình mình hay. Không nói rõ không phải vì không muốn nói mà vì không thể nói rõ.
"Em sẽ khóc và sương và giá lạnh
Tôi sẽ đàn và lại hát vu vơ
Bài thơ buồn sẽ tan loãng theo sương
Trăng nhắc nhở bằng màu trăng dịu mát
Tôi tự buồn rồi tôi sẽ tự vui
Ừ -thì sương thì trăng thì chiều hôm nắng nhạt
Ừ -loang chiều là một mái chèo xuôi
Ừ -kỷ niệm, ngày xưa là kỷ niệm
Bây giờ, em nhớ ngày xưa
Bây giờ, tôi nhớ ngày xưa
Vàng cơn nắng, trắng cơn mưa
Vịn câu thơ"
qua trùng dương là hết mùa thu. tám chút thơ tình cuối thu cho hợp cảnh. tri kỷ tri âm đâu phải chuyện để nói ra nhắc đến. trong lòng tự có hoa cúc, tự có rượu nồng. trong đời tự biết đã từng như thế như thế.
một chút linh hồn nhỏ
đi về chân núi xanh
 
10.10.2019